Documentación sobre Chrome Dino Runner AI escrita en Visual Basic .Net y C#
...................ALEMÁN/ALEMÁN.................
En la siguiente documentación muestro el proceso para la jugabilidad automatizada del juego Chrome Dino Runner. Se utilizaron los siguientes:
-http://www.trex-game.skipser.com/ ........clon del juego
-Visual Basic .Net & C#.................................El proyecto se implementó en ambos lenguajes de programación. El rendimiento de ambos idiomas es el mismo.
-Implementación:
Se utilizó el mismo algoritmo en ambos idiomas. No hay otra interacción con el sitio web que no sea enviar las teclas Espacio y Abajo. Para detectar un obstáculo, el programa lee el color del píxel del punto marcado en amarillo en la siguiente imagen: 
Si el color tiene el valor "[A=255, R=83, G=83, B=83]", que corresponde al color de los cactus, se detecta un obstáculo. Dado que las coordenadas XY marcadas en amarillo varían según el tamaño del monitor, la función del proyecto actual se puede excluir sin editar. Para utilizar el proyecto correctamente, no solo se deben editar en el código las coordenadas de los obstáculos, sino también una coordenada de píxeles de la ubicación marcada en la imagen a continuación. 
Se utilizan para reconocer "Game Over". En otras palabras: cuando el juego termina porque la IA cometió un error, el programa reconoce que el juego terminó y comienza un nuevo intento.
Este vídeo muestra un tutorial de la versión C#.
El código C# se describe en detalle.
...................INGLÉS/INGLÉS.................
En la siguiente documentación te mostramos el proceso de jugabilidad automatizada del juego Chrome Dino Runner. Usamos:
-http://www.trex-game.skipser.com/ ........ clon del juego
-Visual Basic .Net & C# ................................... El proyecto fue escrito en ambos lenguajes de programación .
-Implementación:
Ambos idiomas utilizan el mismo algoritmo. No hay interacciones con el sitio web para detectar los obstáculos. Para detectar un obstáculo, el programa lee el color del píxel marcado en amarillo: 
Si el color tiene el valor "[A=255, R=83, G=83, B=83]", que es el color del cactus, se detecta un obstáculo. Dado que las coordenadas XY amarillas varían según el tamaño del monitor, la función del proyecto actual debe excluirse sin editar. Para poder utilizar el proyecto sin errores, se deben editar en el código las coordenadas de los obstáculos y una coordenada de píxel en el área marcada, que se puede ver a continuación. 
Estos se utilizan para reconocer los "Game Overs". Así, cuando el juego termina, el programa detecta el final y comienza un nuevo intento.
Este vídeo muestra un pasaje de la versión C#.
El código C# se describe en detalle.