Hier zeigen wir Ihnen den gesamten Prozess zum Lösen der Rätsel von Night Hall und Doll Girl. Dies ist ein Problem, auf das viele Spieler stoßen, die nicht wissen, wie es geht. Bitte schauen Sie sich den ausführlichen Leitfaden an. In diesem Spiel ist das Gameplay ein Highlight, die Spielbarkeit ist sehr hoch und die Produktion ist auch sehr anspruchsvoll. Der Malstil und die Synchronisationseffekte sind sehr gut, und das Erlebnis ist auch wirklich gut Spielrelevante Strategien, die jedem Spieler bei der Lösung von Spielproblemen helfen. Es handelt sich um eine professionelle Strategieplattform, also holen Sie sie sich jetzt!

Die im Handbuch verwendete Spielversion ist v1.3
Es gibt drei Puppen im Spiel, und jede Puppe hat drei Reaktionsmethoden, die die Einstellung des Spielers gegenüber der Puppe widerspiegeln. Ich habe drei Methoden gewählt: freundlich zur Puppe sein, die Puppe meiden und die Puppe zerstören.
Das Endergebnis hängt von der Einstellung zu jeder Puppe ab. Im Folgenden werden die Möglichkeiten beschrieben, mit den drei Einstellungen jeder Puppe umzugehen.
Puppe 1
Freundlich: Stellen Sie die zusammengebaute Spieluhr auf den Schreibtisch, von dem aus Sie die Original-Spieluhr erhalten haben, aktivieren Sie sie und verstecken Sie sie sofort im Vorhang.
Vermeidung: Stellen Sie die zusammengebaute Spieluhr auf den Schreibtisch, an dem Sie die Original-Spieluhr erhalten haben, holen Sie die Spieluhr sofort zurück und verstecken Sie sie im Vorhang.
Zerstörung: Stellen Sie die zusammengebaute Spieluhr auf die Treppe, die zur Halle führt. Sie kann jedoch jederzeit zusammenbrechen und sich nach der Aktivierung sofort unter den Vorhängen verstecken.
Puppe 2
Freundlich: Werfen Sie das Smaragdauge in den Berg verlassener Puppen in der Ecke des Raumes, in dem Sie die Streichhölzer erhalten haben.
Vermeidung: Legen Sie den smaragdgrünen Augapfel auf den Tisch in dem Raum, in dem Sie die Streichhölzer erhalten haben, und kehren Sie dann in den Raum zurück, in dem Sie den smaragdgrünen Augapfel erhalten haben, um die Vermeidung abzuschließen. Kehren Sie in den Raum zurück, in dem Sie die Streichhölzer erhalten haben, und Sie werden den Augapfel finden verschwindet, was bedeutet, dass die Vermeidung erfolgreich ist. Wenn Sie es nicht auf die oben beschriebene Weise vermeiden, erhalten Sie GAMEOVER, wenn Sie zu lange brauchen oder versuchen, den Korridor zu verlassen.
Zerstörung: Zünden Sie in dem Raum, in dem die Streichhölzer erhalten wurden, den Brennofen an, in dem sich auch die Streichhölzer befinden, und werfen Sie dann den smaragdgrünen Augapfel in den Brennofen, um ihn zu zerstören.
Puppe 3
Freundlich: Nachdem Sie den Herzschlüssel erhalten haben, gehen Sie in den ursprünglichen Raum, für den zwei Räume mit demselben Grundriss erforderlich sind, holen Sie sich den Zauberwürfel*1 aus der Geschenkbox in der Mitte und werfen Sie den Zauberwürfel der Puppe im Restaurant zu.
Vermeiden Sie: Ignorieren Sie die Puppen im Restaurant. Die Puppen im Restaurant spielen nur Holzpuppen mit dem Spieler. Solange Sie das Restaurant verlassen, bevor die Puppe den Spieler einfängt, wird sie zurückgesetzt.
Zerstörung: Nachdem Sie den Herzschlüssel erhalten haben, gehen Sie in den ursprünglichen Raum, für den zwei Räume mit demselben Grundriss erforderlich sind, um eine Spielzeugpistole*1 aus der Geschenkbox in der Mitte zu erhalten, und verwenden Sie die Spielzeugpistole, um die Puppen im Restaurant zu zerstören.
*1: Der Zauberwürfel und die Spielzeugpistole werden nicht gleichzeitig angezeigt. Es wird empfohlen, den Knoten zu speichern, bevor Sie den Herzschlüssel erhalten. Wenn die in der Geschenkbox erhaltenen Requisiten nicht benötigt werden, kopieren Sie nach dem Lesen der Datei den Raum und den ursprünglichen Raum mehrmals, bevor Sie die Requisiten in das Geschenk aufnehmen. Wiederholen Sie die oben genannten Schritte, bis die Requisiten vom Spieler benötigt werden Dies ist wie folgt.
Laut der Erinnerung an denselben Raum im Arbeitszimmer im Spiel: „Wenn Sie zwei Räume ständig hin und her vergleichen, verschieben sich die Koordinaten und die Diskussion japanischer Internetnutzer und schließlich mein eigener Test, eine Kombination davon.“ drei.
Ich glaube derzeit, dass die Standard-Requisite der Geschenkbox der Zauberwürfel ist. Nur wenn man sich zwischen den beiden Räumen hin und her bewegt, um eine Aktion zu erreichen, die der Aktualisierung der Weltlinie ähnelt, können sich die Requisiten der Geschenkbox ändern.
Meine aktuelle Verifizierung lautet wie folgt
1. Wenn Sie den ursprünglichen Raum ignorieren und nicht direkt hineingehen, um das Rätsel zu lösen, erhalten Sie nur den Zauberwürfel.
2. Wenn Sie einfach Dateien laden, ohne die Weltlinien zu wechseln, werden die Requisiten in der Geschenkbox fixiert und ändern sich nicht.
Natürlich habe ich eine sehr kleine Anzahl von Proben selbst getestet, daher kann dies nur als Vermutung meinerseits angesehen werden.
Freundlich: Nehmen Sie eine freundliche Haltung gegenüber allen drei Puppen ein. Auf der mittleren Plattform der Treppe, die in den zweiten Stock führt, erscheint ein versteckter Raum. Nachdem Sie den Raum betreten haben, lösen Sie das letzte Rätsel und betreten das Ende.
Vermeidung: Nehmen Sie eine Vermeidungshaltung gegenüber allen drei Puppen ein, gehen Sie, nachdem Sie das Siegel zur Tür geöffnet haben, und betreten Sie das Ende, nachdem Sie sich im letzten Verteidigungsschießspiel erfolgreich verteidigt haben.
Zerstörung: Nehmen Sie eine destruktive Haltung gegenüber allen drei Puppen ein, öffnen Sie das Siegel, das zur Tür führt, gehen Sie und betreten Sie das Ende, nachdem Sie sich im letzten Verteidigungsschießspiel erfolgreich verteidigt haben. Die Schwierigkeit der Verteidigung in diesem Endspiel wird zunehmen, wenn es für Sie schwierig ist, weil die Wasserpistole in einem schlechten Zustand ist. Bitte beachten Sie *2 unten.
Allgemein: Wenn Sie die Bedingungen für eines der oben genannten Enden nicht erfüllen, verlassen Sie das Spiel, nachdem Sie das Siegel zur Tür geöffnet haben, und betreten Sie das Ende, nachdem Sie sich im letzten Verteidigungsschießspiel erfolgreich verteidigt haben.
*2 Die in Verteidigungsspielen als Waffen verwendeten Wasserpistolen haben je nach Kombination die folgenden unterschiedlichen Nachladegeschwindigkeiten, die Kraft eines einzelnen Schusses ist jedoch gleich.
1. Mit Wasser gefüllte Wasserpistole: Rüsten Sie die Wasserpistole in der Küche so aus, dass sie mit dem Wasserhahn interagieren kann, um die Wasserpistole mit Wasser zu füllen. Allerdings habe ich das Gefühl, dass selbst wenn Ich halte die Wasserpistole einfach direkt, ohne sie mit Wasser zu füllen, sie wird ungefähr die gleiche Geschwindigkeit haben.
2. Eine Wasserpistole, die nur zur Hälfte mit Weihwasser gefüllt ist: Das Weihwasser muss an anderen Orten verwendet werden, daher kann es ohnehin nur zur Hälfte gefüllt werden. Die Wasserpistole wird in diesem Zustand viel schneller nachgeladen als die Wasserpistole in 1.
3. Mischen Sie Leitungswasser und Weihwasser, um die Wasserpistole zu füllen: Wenn Sie die Wasserpistole in 2. bekommen, können Sie die Methode in 1. befolgen, um den verbleibenden Raum der Wasserpistole in diesem Zustand mit Wasser zu füllen hat die schnellste Nachladegeschwindigkeit.
Es gibt insgesamt sieben Szenen in diesem Spiel und die Recyclingbedingungen sind wie folgt.
1. Sehen Sie sich die Erinnerungsfragmente im Spieluhrenraum an
2. Klicken Sie nach dem Betreten des unterirdischen Korridors auf die erste Tür links, um die Erinnerung anzuzeigen
3. Nachdem Sie den Herzschlüssel erhalten haben, kehren Sie in den ursprünglichen Raum zurück, um die Erinnerungsfragmente anzusehen
4. Beobachten Sie die Erinnerungsfragmente auf dem Treppenabsatz von der Lobby in den zweiten Stock des Herrenhauses
5. Beobachten Sie die Erinnerungsfragmente des versteckten Raums der freundlichen Route
6. Wird automatisch ausgelöst, wenn das Vermeidungsende eingegeben wird
7. Der Eintritt in das Zerstörungsende wird automatisch ausgelöst.
Auf die Aufforderung zur Zuschlagserteilung können Sie dabei verzichten.
Holen Sie sich im ersten Raum, in dem das Spiel beginnt, einen Stift ohne Tinte aus dem Schrank, ein leeres Blatt Papier vom Schreibtisch, eine weiße Topfpflanze, um die Hinweisnummer „0“ zu erhalten, und eine pfirsichfarbene Topfpflanze, um die Hinweisnummer „8“ zu erhalten ". Nachdem Sie die umgekehrte Perspektive geändert haben, klicken Sie mehrmals auf das Gemälde an der Wand neben dem Bett, um den ungültigen Zauber zu erhalten.
Ziehen Sie den Stift ohne Tinte aus dem Inventar auf Ihre Hand, um ihn mit dem Stift mit roter Tinte zu kombinieren. Ziehen Sie den roten Tintenstift auf das weiße Papier, um einen neuen Zauberspruch zu erhalten.
Rüsten Sie neue Zauber aus, um Türen zu öffnen, die ursprünglich nicht geöffnet werden konnten, und gehen Sie in den Korridor. Besorgen Sie sich das Uhrwerk unten rechts im Korridor, betreten Sie die Tür am Ende des Korridors und erreichen Sie die Treppe, die den Flur verbindet. Klicken Sie auf die Treppe, um die Meldung „Die Treppe steht kurz vor dem Einsturz“ zu erhalten. Wenn Sie hierher gehen, Sie werden auf jeden Fall mit der Treppe in den ersten Stock fallen und dann in den Flur zurückkehren. .
Betreten Sie den Raum auf der Innenseite des Korridors, klicken Sie auf die Bärenpuppenform, um die Erinnerung anzuzeigen und die pornografische Szene 1 wiederzuverwenden. Die pornografische Szene wird im Folgenden als Erinnerung bezeichnet. Die violette Topfpflanze erhält die Eingabeaufforderungsnummer „2“ und die rote Topfpflanze erhält die Eingabeaufforderungsnummer „6“. Wechseln Sie die umgekehrte Perspektive, um die unvollständige Spieluhr vom Schreibtisch zu holen. Kehren Sie zur Promenade zurück.
Wechseln Sie die umgekehrte Perspektive im Korridor. Auf der linken Seite ist ein Passwort erforderlich. Geben Sie entsprechend der Farbe und Nummer der vorherigen Blumentopf-Eingabeaufforderung „0826“ entsprechend der entsprechenden Position ein, um die Holzkiste zu öffnen und den Metallzylinder zu erhalten. Kombinieren Sie Metallzylinder, Uhrwerk und Spieluhr zu einer kompletten Spieluhr.
Betreten Sie die Tür am Ende des langen Korridors von der Rückseite aus und Sie werden Puppe 1 in der Mitte der Treppe finden. Wenn Sie sich gewaltsam hindurchdrängen, wird es GAMEOVER sein.
Es gibt drei Möglichkeiten, Puppe 1 wegzulocken. Verschiedene Methoden wirken sich auf das Ende aus. Bitte lesen Sie den Abschnitt über Puppe 1 mit unterschiedlichen Enden.
Je nach gewählter Aktion hören Sie die Schritte von Puppe 1, nachdem Sie sich in den Vorhängen versteckt haben. Wenn die Schritte von Puppe 1 verschwinden, kehren Sie zur ursprünglichen Treppe zurück, wo sich Puppe 1 befindet, und gehen Sie nach unten.
Wenn Sie nach unten gehen, erreichen Sie den mundförmigen Korridor. Klicken Sie auf die Tür links, um Memory 2 anzuzeigen.
Gehen Sie dann nach links oben und holen Sie sich rechts einen Block mit einer T-förmigen Nut auf dem Boden. Gehen Sie vorwärts nach oben rechts und dann nach unten rechts. Es gibt zwei Türen auf der linken und rechten Seite des unteren rechten Raums. Klicken Sie auf die Tür auf der linken Seite. Klicken Sie auf die Tür auf der rechten Seite, um den unteren rechten Raum zu betreten.
Auf dem Sofatisch im Raum befindet sich ein L-förmiger Rillenblock, und in der Schublade auf der rechten Seite befindet sich eine Notiz, die ein wenig über den Spielhintergrund erklärt. Klicken Sie auf die Metallplatte an der Wand und statten Sie den T-förmigen Nutblock aus, um die Linien vom Kreis mit der Raute auf der Metallplatte zu verbinden. Verlassen Sie den Raum, nachdem Sie das Smaragdauge erhalten haben.
Kehren Sie zum unteren rechten Korridor zurück, ändern Sie den umgekehrten Blickwinkel und kehren Sie zum oberen rechten Rand des umgekehrten Blickwinkels zurück. Wenn Sie eine verschlossene Tür sehen, die von vorne nicht sichtbar ist, befindet sich neben der Tür eine Metallplatte. Klicken Sie darauf und rüsten Sie den L-förmigen Nutblock aus, um die Leitung zum Entriegeln der Tür anzuschließen.
Wenn Sie den Raum oben rechts betreten, sehen Sie auf der linken Seite einen Hügel aus weggeworfenen Puppen. Das ist Puppe 2.
In der Mitte des Raumes steht der Brennofen, auf dem Tisch rechts könnt ihr Streichhölzer holen. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt direkt den verlassenen Puppenberg durchsuchen, erhalten Sie GAMEOVER. Bitte beachten Sie die Endmethode von Bifurcated Doll 2.
Nachdem Sie Doll 2 erledigt haben, durchsuchen Sie den verlassenen Doll Mountain, um den Messingschlüssel zu erhalten. Verlassen Sie den Raum und kehren Sie in den oberen rechten Korridor zurück, um zur Vorderansicht zurückzukehren. Gehen Sie zurück zum unteren rechten Korridor und rüsten Sie den Messingschlüssel aus, um die verschlossene Tür auf der linken Seite zu öffnen, und verlassen Sie den Korridor, um zur Treppe B1 zu gelangen.
Gehen Sie nach oben zum Treppenhaus B1 zum Treppenhaus 1F, betreten Sie die Tür und gelangen Sie zum Flur 1F. Die Durchgangstür des 1F-Korridors ist verschlossen, das Arbeitszimmer kann durch die Seitentür des 1F-Korridors betreten werden.
Im Lernraum gibt es nur Hintergrunddokumente und Eingabeaufforderungen, sodass Sie diese überspringen können.
Der wichtigste Tipp für das Arbeitszimmer ist das Buch „Magic of Dreams and Reality“, in dem die Magie der Nutzung zweier Räume mit dem gleichen Grundriss erwähnt wird und erwähnt wird, dass sich die Koordinaten verschieben, wenn man die beiden Räume ständig hin und her vergleicht.
Über die Rückseitentür des 1F-Korridors gelangen Sie in das Restaurant und über die Durchgangstür gelangen Sie zurück zum 1F-Treppenhaus. Sie müssen zu diesem Zeitpunkt nicht in das Restaurant gehen, können aber später zur einfacheren Erklärung dorthin gehen.
Wenn Sie das Restaurant betreten, sehen Sie Doll 3 auf dem Hauptstuhl in der Mitte des Bildschirms sitzen, mit einem Würfel auf dem Tisch.
Klicken Sie auf den Würfel, um den Würfel zu betrachten. Auf seiner Oberfläche befinden sich vier Schlüssellöcher mit Zeichen, nämlich Pik oben links, Kreuz unten links, Herzen oben rechts und Karo unten rechts. Darunter steckt nur in dem Schlüsselloch mit rotem Herz kein Schlüssel, und die anderen drei Schlüssel können nicht herausgezogen werden.
Wenn Sie Ihre Perspektive wieder auf das Restaurant richten, werden Sie feststellen, dass Puppe 3 sich auf den Spieler zubewegt hat. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt das Menü öffnen oder den Würfel beobachten und wegschauen, werden Sie feststellen, dass Puppe 3 bereits neben Ihnen ist Richten Sie Ihren Blick wieder auf das Restaurant. Wenn Sie es noch einmal wiederholen, heißt es GAMEOVER. Wenn Sie das Restaurant verlassen und in das Restaurant zurückkehren, wird Doll 3 zurückgesetzt und setzt sich wieder auf den Hauptsitz.
Verlassen Sie dann das Restaurant und kehren Sie zur Treppe 1F zurück. Gehen Sie die 2F-Treppe hinauf und betreten Sie die Tür zum 2F-Korridor.
Die Tür im Korridor auf 2F ist mit Holzbrettern versiegelt. Wenn Sie kontinuierlich darauf klicken, wird die Meldung „Rotes Herz“ angezeigt. Wenn Sie auf ein festes Kästchen auf dem Boden der versiegelten Tür klicken, wird angezeigt, dass dies nicht möglich ist Berühren Sie es aus irgendeinem Grund.
Klicken Sie auf die Seitentür 2F, um den Raum zu betreten. Im Raum stehen fünf Geschenkboxen. Verlassen Sie den Raum, um die Perspektive zu ändern.
Umgekehrte Perspektive: Die Durchgangstür im 2F-Korridor führt ebenfalls zurück zum Treppenhaus. Klicken Sie dann auf die Seitentür des Rückansicht-Korridors und Sie betreten einen Raum, der dem Vorderansicht-Seitentürraum auf 2F sehr ähnlich ist, jedoch zusätzlich ein Bärenpuppen-Erinnerungsfragment und neblige visuelle Effekte aufweist.
Ein Klick auf die Puppe zeigt an, dass sie nicht berührt werden kann, und ein Klick auf die Geschenkbox zeigt auch, dass sie nicht berührt werden darf. Anhand der Tipps aus dem 1F-Lernzimmer habe ich gelernt, dass ich die beiden Räume genau gleich gestalten möchte. Diese immateriellen Räume werden als Originalräume bezeichnet, die veränderbaren Räume als Duplikaträume.
Nachdem Sie sich die Raumdekoration im ursprünglichen Raum gemerkt haben, kehren Sie in den kopierten Raum zurück, bestücken Sie die Geschenkboxen nacheinander und platzieren Sie sie an der richtigen Position.
Die richtige Position der Geschenkbox ist von links nach rechts „Weiß mit blauen Punkten, Streifen und Streifen, Weiß mit roten Punkten, Rot mit weißen Punkten, Blau mit weißen Punkten“.
Kehren Sie zur Vorderansicht des 2F-Korridors zurück. Zu diesem Zeitpunkt können Sie den Herzschlüssel aus der Kiste holen, die ursprünglich unzugänglich war, aber beeilen Sie sich noch nicht, ihn zu holen. Da dies der problematischste Divergenzpunkt in diesem Spiel ist, beziehen Sie sich bitte auf Puppe 3 mit der Divergenz am Ende, um über Ihre nächste Aktion zu entscheiden.
Nachdem Sie sich für die Aktion entschieden haben, besorgen Sie sich die gewünschten Requisiten und werfen Sie einen Blick auf Erinnerung 3 des Hajime-Hauses, das bereits zum Anfassen ist. Kehren Sie zum Restaurant zurück und kümmern Sie sich um Puppe 3 gemäß den abweichenden Bedingungen.
Beachten Sie dann, dass der Würfel mit einem roten Herzschlüssel ausgestattet ist, und stecken Sie ihn dann in das rote Herzschlüsselloch. Wenn Sie Puppe 3 aus dem Weg gehen möchten, können Sie den roten Herzschlüssel vor dem Betreten des Restaurants ausrüsten.
Laut dem Holzbrett, das die Tür auf 2F versiegelte, und dem roten Herzschlüssel wusste ich, dass die Position der Würfelmarkierung mit der Struktur des Herrenhauses übereinstimmte, also zog ich den Diamantschlüssel unten rechts heraus, der den Durchgang darstellt Tür auf 1F.
Kehren Sie zum Vorderansichtskorridor auf 1F zurück, öffnen Sie mit dem Diamantschlüssel die Durchgangstür und betreten Sie die Lobby des Herrenhauses.
Wenn Sie in der Lobby des Herrenhauses angekommen sind, gehen Sie die Lobbytreppe hinauf zum Treppenabsatz, um „Memory 4“ anzusehen. Wenn zu diesem Zeitpunkt die Bedingungen für ein Freundschaftsende erfüllt sind, öffnet sich der Eingang zum versteckten Raum und Sie können das Freundschaftsende direkt nach Abschluss des Rätsels betreten.
Nachdem Sie „Memory 4“ auf der unfreundlichen Route gesehen haben, kehren Sie in die Lobby zurück und betreten Sie den Korridor auf der anderen Seite der Lobby. Die Struktur dieses Korridors ist die gleiche wie beim vorherigen 1F-Korridor. Er ist in eine Durchgangstür und eine Seitentür für die Vorderansicht sowie eine Durchgangstür und eine Seitentür für die Rückansicht unterteilt. Die Durchgangstür zur Vorderansicht ist hier ebenfalls versiegelt. Klicken Sie auf die Seitentür, um in den Hauswirtschaftsraum zu gelangen.
Im Hauswirtschaftsraum sehen Sie eine silberne Aktentasche, für deren Öffnen ein Schlüssel und ein Passwort erforderlich sind. Auf einem weißen Papier in der Mitte ist die folgende Gleichung festgehalten.
10–1=1
10+1=11
11–10=111
10–11+?=1111
Nachdem Sie den Hauswirtschaftsraum verlassen haben, kehren Sie die Perspektive um und klicken Sie in der umgekehrten Perspektive auf die Seitentür, um die Küche zu betreten. Holen Sie die Wasserpistole aus der Küchenspüle und den kleinen Schlüssel aus dem Knochen in der Mitte. Die Gasherd-Isolierplatten auf der rechten Seite lauten jeweils 2, 10 und 16.
Verlassen Sie die Küche, kehren Sie in den Hauswirtschaftsraum zurück und klicken Sie auf die Aktentasche, in der Sie nach einer vierstelligen Nummer gefragt werden. Die Antwort ist „1098“
Antwort: Vergleicht man die Notiz in der Mitte mit der Küchentrennwand, kann man schlussfolgern, dass die blaue Zahl binär, die grüne Zahl dezimal und die rote Zahl hexadezimal ist. Wandeln Sie die endgültige Formel in grüne Dezimalstellen um und die Formel lautet 16-3+?=1111. Schließlich ist die Zahl des Fragezeichens 1098.
Öffne die Aktentasche, um die Yin-Yang-Scheibe und das Weihwasser zu erhalten. Die Yin- und Yang-Scheibe zeigt, dass zwei verschiedene Katalysatoren erforderlich sind, um zu wirken. Kombinieren Sie Weihwasser mit brandneuen Zaubersprüchen und Yin-Yang-Scheiben, um funktionierende Yin-Yang-Scheiben zu erhalten. Zu diesem Zeitpunkt ist noch die Hälfte des Weihwassers vorhanden. Mischen Sie das Weihwasser mit der Wasserpistole und rüsten Sie die Wasserpistole aus. Gehen Sie in die Küche und klicken Sie auf den Wasserhahn, um eine mit Weihwasser gefüllte Wasserpistole zu erhalten.
Wenn Sie in die Lobby zurückkehren, können Sie aus der umgekehrten Perspektive eine schwarze Wand sehen. Legen Sie die Yin-Yang-Scheibe an und klicken Sie, um das Siegel zu lösen. Gehen Sie weiter vorwärts und das System erinnert Sie daran, dass Sie nicht mehr zurückgehen können, sobald Sie vorwärts gehen.
Wenn Sie sich für den Vormarsch entscheiden, gelangen Sie in den Endkampf, der ein Ego-Shooter-Spiel erfordert, das eine Verteidigung von 3 Minuten erfordert. Nach erfolgreicher Verteidigung gelangen Sie in das entsprechende Ende gemäß der vorherigen Route.
Das Spiel endet mit jeweils einer Szene für das Ende der Vermeidung und das Ende der Zerstörung.