Dies ist eine Sammlung von Projekten, die ich für die Kurse „Intelligente System- und Wissensrepräsentation“ und „Automatisches Denken“ im zweiten und zweiten Jahr meines Bachelor-Studiengangs in Informatik an der UDC (Spanien) entwickelt habe. Die Projekte sind folgende:
Automatisierter Canon-Komponist mit mehreren Stimmen mithilfe der Antwortsatzprogrammierung , der viele melodische Einschränkungen und Vorlieben berücksichtigt. Es werden die Werkzeuge Gringo, Spange, Python und Lilypond verwendet. Es wird eine kurze Beispiel-Audiodatei bereitgestellt, die mit einer der bereitgestellten Voreinstellungsdateien erstellt wurde. Mit Python, Spange, Gringo und Lilypond.
Sokoban-Löser durch heuristische Suche , der das Sokoban-Spiel löst. Mit Hilfe von Code, der direkt aus dem Buch von Russell&Norvig03 entnommen wurde, entwickelten mein Partner und ich die spezifische Domäne und eine geeignete Heuristik. Für die Suche können Greedy, BSF, DSF und A* verwendet werden. Das Ziel besteht darin, den Spieler (@) NACH OBEN, UNTEN, LINKS und RECHTS zu bewegen, um die Tore (.) zu sammeln. Die Wände (#) können nicht verschoben werden, die Objekte ($) jedoch schon. Die gewählte Heuristik sind Mindestabstände zu den Zielen.
Hitori-Puzzlelöser, der eine vereinfachte Version des Hitori-Puzzles in einen Satz boolescher CNF-Klauseln basierend auf den Spielregeln umwandelt, einen Propositional Satisfiability (SAT)-Löser aufruft und die Lösung erstellt. Mit Python und Picosat.
Probabilistisches Denken mit Antwortsätzen , das die Wahrscheinlichkeiten verschiedener Dinge berechnet, die beim Urknalltheorie-Spiel Stein, Papier, Schere, Eidechse, Spock passieren. Verwendung von P-log.
Theorembeweiserprojekt , das mithilfe eines Theorembeweisers für die Prädikatenrechnung namens Prover9 überprüft, ob sich aus den Prämissen eine Schlussfolgerung ergibt. Diese Software akzeptiert eine Liste von Formeln in der Logik erster Ordnung und entscheidet durch Widerlegung mittels Auflösung, ob eine Formel gültig ist oder nicht.
8Puzzlelöser durch heuristische Suche , der eine Lösung für das Spiel findet. Mit Hilfe von Code, der direkt aus dem Buch von Russell&Norvig03 entnommen wurde, haben wir die spezifische Domäne und eine geeignete Heuristik entwickelt. Für die Suche können Greedy, BSF, DSF und A* verwendet werden. Die beste Heuristik, die versucht wurde, war die Taxidistanz.
Rumänien-Roadmap-Suche , die eine Route von Arad nach Bukarest findet (vorzugsweise die kürzeste). Mit Hilfe von Code, der direkt aus dem Buch von Russell&Norvig03 entnommen wurde, haben wir die spezifische Domäne und eine geeignete Heuristik entwickelt. Für die Suche können Greedy, BSF, DSF und A* verwendet werden. Die verwendete Heuristik war die gerade Entfernung.
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