تصف هذه المقالة رمز اللعبة المصغرة المربعة البسيطة المكتوبة في Java. شاركه للرجوع إليه ، على النحو التالي:
لقطة شاشة تأثير الجري كما يلي:
في المرة الأولى التي كتبت فيها واجهة رسومية في جافا ، كانت لا تزال ساذجة بعض الشيء. . استمر في العمل بجد في المستقبل! ! الرمز المحدد كما يلي:
. myFrame () ؛ GameFrame.Settitle ("Java Box Game by Alexyui") ؛ gameframe.setDefaultCloseOperation (jframe.exit_on_close) ؛ gameframe.setVisible (true) ؛ }} // فئة الإطار myFrame يمتد JFrame {private int flag = 0 ؛ Double x []] = {0،0،270،0،270} ؛ Double y [] = {0،0،0،270،270} ؛ Winner int المحمي [] = {0،0،0،0،0،0} ؛ عام ثابت عام int default_width = 317 ؛ عام ثابت عام int default_height = 339 ؛ public myframe () {mypanel a = new mypanel () ؛ addKeyListener (new MyKeyListener ()) ؛ this.add (a) ؛ setSize (default_width ، default_height) ؛ } class mypanel يمتد jpanel {public mypanel () {} public void paint (Graphics g) {super.paint (g) ؛ Graphics2d G2 = (Graphics2d) G ؛ rectangle2d rect1 = new rectangle2d.double (x [1] ، y [1] ، 30f ، 30f) ؛ rectangle2d rect2 = new rectangle2d.double (x [2] ، y [2] ، 30f ، 30f) ؛ rectangle2d rect3 = new rectangle2d.double (x [3] ، y [3] ، 30f ، 30f) ؛ rectangle2d rect4 = new rectangle2d.double (x [4] ، y [4] ، 30f ، 30f) ؛ // ارسم الصناديق الأربعة في G2.setPaint الأوسط (color.red) ؛ G2.DrawRect (120،120،30،30) ؛ G2.DrawRect (120،150 ، 30،30) ؛ G2.DrawRect (150،120 ، 30،30) ؛ G2.DrawRect (150،150 ، 30،30) ؛ // املأ الكتل على الزوايا الأربعة g2.setPaint (color.blue) ؛ if (الفائز [1] == 0) g2.fill (rect1) ؛ if (الفائز [2] == 0) g2.fill (rect2) ؛ if (الفائز [3] == 0) g2.fill (rect3) ؛ if (الفائز [4] == 0) g2.fill (rect4) ؛ g2.setPaint (color.red) ؛ // الصور الكتل المحددة باللون الأحمر إذا (العلم == 1) g2.fill (rect1) ؛ if (flag == 2) g2.fill (rect2) ؛ if (flag == 3) g2.fill (rect3) ؛ if (flag == 4) g2.fill (rect4) ؛ g2.setPaint (color.blue) ؛ if (الفائز [1] == 1) g2.fill (rect1) ؛ if (الفائز [2] == 1) g2.fill (rect2) ؛ if (الفائز [3] == 1) g2.fill (rect3) ؛ if (الفائز [4] == 1) g2.fill (rect4) ؛ g2.setPaint (color.red) ؛ if (الفائز [1] == 1 && الفائز [2] == 1 && الفائز [3] == 1 && الفائز [4] == 1) g2.drawstring ("succes! لقد فزت!" ، 100،75) ؛ // حافظ على لون الحدود G2.drawRect (120،120 ، 30،30) ؛ G2.DrawRect (120،150 ، 30،30) ؛ G2.DrawRect (150،120 ، 30،30) ؛ G2.DrawRect (150،150 ، 30،30) ؛ REPAINT () ؛ }} class myKeyListener تنفذ keylistener {// overide public void keypressed (keyevent event) {int keycode = event.getKeyCode () ؛ if (keycode == keyevent.vk_1) {flag = 1 ؛} if (keycode == keyevent.vk_2) {flag = 2 ؛} if (keycode == keyevent.vk_3) {flag = 3 ؛ keyevent.vk_up) {move (0 ، -30 ، flag) ؛ win () ؛} if (keycode == keyevent.vk_down) {move (0،30 ، flag) ؛ win () ؛ keyevent.vk_right) {move (30،0 ، flag) ؛ win () ؛}} public void keyreleSeped (keyevent event) {} public void keytytytyped (keyevent event) {}} // المستخدمة لتحديد القواعد الأساسية ، تحرك مجموعة الفراغ الفراغ (int mx ، int mflag) {int i ؛ صرف منطقي = خطأ ؛ x [mflag] += mx ؛ y [mflag] += my ؛ if (! ((x [flag]> = 0 && x [flag] <= 270) && (y [flag]> = 0 && y [flag] <= 270))) {x [mflag] -= mx ؛ y [mflag] -= my ؛ } لـ (i = 1 ؛ i <5 ؛ i ++) {if (mflag! = i) if (x [mflag] == x [i] && y [mflag] == y [i]) teller = true ؛ } if (teller == true) {x [mflag] -= mx ؛ y [mflag] -= my ؛ }} // المستخدمة لتحديد الكتلة التي أدخلت المنطقة المؤهلة void win () {int j1 ، j2 ؛ لـ (j1 = 1 ؛ j1 <5 ؛ j1 ++) if ((x [j1] <= 150 && x [j1]> = 120) && (y [j1] <= 150 && y [j1]> = 120)) الفائز [j1] = 1 ؛ لـ (j2 = 1 ؛ j2 <5 ؛ j2 ++) if (! ((x [j2] <= 150 && x [j2]> = 120) && (y [j2] <= 150 && y [j2]> = 120)) الفائز [j2] = 0 ؛}}آمل أن يكون هذا المقال مفيدًا لبرمجة Java للجميع.