首先这款游戏是韩国老牌网游公司nexon(就是冒险岛,DNF,洛奇的那个)开发的,而非日本游戏,更特殊的是碧蓝档案似乎是一款面向日本市场的日系风格手游,它作为一款韩国公司开发的游戏,首个服务器公测却是在日本,半年后开启国际服,并没有独立运营的韩国服务器。
去年11月公测的时候玩了一个月左右——这也是去年一整年我唯二玩了超过一个月的二次元新游其中之一。前几天还准备下回来重温一下来着,结果莫名其妙号没了,残念desu。
游戏的玩法和养成不用多说,依旧是经典的刀塔传奇类,或者说公主连接大家可能会更熟悉一点。再啰嗦一遍的话就是扫荡资源升装备rank和技能等级,困难主线刷碎片升六星,屯井抽卡母猪石,竞技场,boss战,更新开放等级上限,后期开专武解决碎片溢出问题,一样不少。
就连剧情模式也是一样的推图和剧情完全分开,弱剧情重人设,剧情以日常废萌为主。说实话我觉得这才是二次元手游最适合的故事模式,美少女为核心,人设大于剧情,剧情为人设服务,不搞宏大叙事轻松一点挺好的。但这几年二次元手游世界灾难拯救世界黑深残一袋哟太多了,要是能拿着剧本把故事讲清楚也就算了,但问题是这些游戏各个都是谜语人设定狂,剧情中说着说着又“怪来了快消灭它”然后插一段主线战斗剧情就断片了,我这种老年人肯定麻溜溜滴skip。
我看这问题贴了个少女咖啡枪的标签,碧蓝档案战斗画面乍一看和少女咖啡枪/双生视界非常相似都是2.5D俯视视角的射击游戏,不过碧蓝档案操作上要轻松的多。战斗中角色会自动前进与普通攻击,玩家无法操作,玩家的主要操作点在于如何释放消耗随时间回复的COST点的技能的时机与位置。说到底还是多角色行为并行时间轴类数值卡牌的变体,只不过看上去更高端一点,也不容易造成审美疲劳。
技能机制是比较简单的,很难在机制上达成克制或对策,因为战斗场景是2.5D加重了技能形态和范围这样一个影响因素,所以非常依赖手操选一个好的位置造成更多伤害或者获得更好的结果。以较低的战力三星通关解锁扫荡再躺平是这个游戏的主要推进方式。
由于技能机制的简单,在编队与对策上就显得过于依赖属性克制而缺乏更深度的可研究空间。这款游戏同时拥有弹药类型,护甲类型,地形,单体或AOE伤害类型,学园增伤5个简单粗暴直接影响输出的方式。所以当你在编组的时候你要先观察敌人的弹药类型与护甲类型筛选出战角色的弹药类型和护甲类型达成克制,然后从这里面选出在适合该关卡地形的角色,再根据敌人是成堆还是单boss筛选出适合伤害类型的角色,再看看是否有学园伤害加成筛选出对应学园的学生进入编队,达成完美克制对策。所以如果想挂机推图就必须养大量角色尽量达成属性克制,可实际上资源肯定是捉襟见肘的。
公主连结2020年国服公测上限的时候就被戏称为“旧时代的幽灵”,碧蓝档案说实话和它没有太大区别。一定要总结两个区别的话,一是关卡推进与养成区间的间隔设计的很大。举个例子我们玩一些放置类推图游戏,关卡和养成往往会做的很多很细,开服就开放十几章,每章十几关,装备rank开放十几等,部位有七八个,每天都能变强一点点推进一点点来维持持续刺激,但碧蓝档案每章只有四个关卡,装备只有4个部位rank和技能等级提升很慢,为获取足够资源一个图需要重复刷很久。这样一来每次提升的周期间隔比较长,但是会少一点数值膨胀带来的廉价感。上面我说了靠手操以较低的战力三星通关解锁扫荡再躺平是这个游戏的主要推进方式,这在一定程度上可以解释为什么关卡数量这么少,这类游戏如果关卡做太多首通又吃手操是不太符合目标玩家期望的。
二是总力战(相当于其他手游里那种周期结算的打boss计分排名玩法)不同于其他游戏重复凹分提升历史最高分以维持结算期的最高排名,也不需要像公会boss那样成员出刀强制社交。这款游戏总力战是每天限次进入,获得的分数累加进总分,以总分记排名结算的。为什么做成这样个人的猜想是这款游戏操作频率不高比起操作更吃经验流程,没有太多反复凹分的余地,不如累计分数增加重复可玩性,而且每天扫荡资源点一点逐渐变强也是这类游戏的核心玩法,累计分数可以更好的发挥这种玩法的优势。增大样本数也是消除极端情况的好方法,这样的排名更能准确反馈玩家对游戏的热情与练度水平。
差不多能说的就到这里为止了,总结一下虽然玩法上没什么新意,但是美术戳xp,人设玩的明白,玩家体验轻松舒服,作为一款二次元手游足够了。
上一篇: 碧蓝航线椿获得方式