游戏是还不错可以消磨时光,但你TM游戏都没1个G,玩家日志你在我C盘存4.5G,干嘛呢,不解决这日志占用问题不好评
鸡械绿洲手机版是一款结合俯视射击和塔防元素的Roguelike游戏,由Steam移植而来,并专门针对移动端进行了优化。在游戏中,玩家扮演一只战斗鸡,通过收集各种奇特的防御机械来抵御植物敌人的攻击,并护送基地车完成任务。游戏提供了风格各异的鸡械,每种鸡械和强化组合都能产生独特效果,让玩家自由搭配阵容。
鸡械绿洲手机版角色玩法多样,玩家可以选择用炮台防守、带兵拦截敌人、铺设陷阱或强化角色攻击BOSS,而且游戏地图丰富,包括荒漠、沼泽、冰川和海滩等,每次冒险都是随机生成,大家可以体验到不同策略的乐趣!
1、排名
SSS:真神,上限极高,通关爽度极高;
S:成形爽度高,强度高,泛用性高,拿到的话,通关率高;
A+:比A级塔更强,但是比不上S级,大部分阵容都能带上,百搭;
A:阵容核心,通常为主C或者副C;
B:通关阵容中比较常见的一类,并非主C,但有一席之地。泛用性较弱,仅适配部分极端阵容;
C:过度使用,当出现更好的塔时,可以随时被替换,很少出现在通关阵容中;
D:勉强可以用,当前版本中竞争力比较弱;以下为大家介绍部分炮塔的使用指南。
2、弗朗鸡炮台,排名C
标准C级塔,因为没有攻速词条,所以注定上线不会很高,但因为有核弹词条,可以在前期达到快速清杂兵,以及刷钱的功能。作为各类塔的评分锚点较为合适,标准战斗力!
3、鹰喙弩箭塔,排名B
较为前期的塔,打BOSS比较好用,总体而言非常适配八酱兔(角色之一),其专属词条【老鹰罐头】适配八酱兔(角色之一)和【鱼腥草罐头】,三者搭配在一起的话,清场,输出效果更佳!
4、鸡蛋塔,排名B
性价比很高,前期很强,如果用吃鸡流,搭配黄鼠狼炮台会比较好用!
5、喷水鱼,排名A
泛用性高,其词条【虫卵子弹】适配巢穴流,【高压水枪】则可以玩击退流等等,可玩的流派非常多,可以带到通关!
6、灯笼鱼诱饵,排名D
在前期可以代替守卫(因为其词条库中有较多亡语类词条),在前期如果刷不到守卫的情况下,勉强能用,这个炮台较为难用!
7、老虎塔,排名B
专属词条【一山不容二虎】放在自残流或者刷钱流比较好用,战斗鸡用老虎塔可能会比较好用,其余角色使用老虎塔则稍显平庸!
8、电鳗塔,排名C
该塔前期的攻击力比较高且是AOE,但同时CD和动力消耗也相对较高。专属强化中,【十一万伏特】相对较为有用,作为炮台而言,生存能力强,同时配合【蝙蝠獠牙】强化,生存能力可以进一步得到提升。总体而言,输出较为平庸,但是是AOE伤害,前期还算ok,在诸多炮台中,生存能力较为出色!
9、蝌蚪炮台,排名B
性价比高,有一定群体伤害能力,放下就能稳定输出,不像鸡蛋炮台,需要等待孵化完成后才能输出,该炮台输出客观,但射程不是很远,射速也相对较慢。
10、墨绿蛇蛋,排名A+
元素流大哥,所有元素类的炮台中,输出最高的塔,如果要玩元素输出流的话,基本属于看到必拿,该塔搭配词条【急速水流】,输出非常客观!但同样,弱势也很明显,需要等待孵化。在前期需要保证孵化极端能够撑住,同时也很看词条强化的搭配,有一定的上手门槛,但一旦成型之后,爽度巨大!
11、蜂窝导弹巢,排名A
该塔玩法比较多,走元素流,走暴击流都有不错的表现,泛用性上略低一些,不过输出高,性价比高!可以尝试搭配灼烧类词条,能有不错的输出表现哦!同时也适配战斗鸡(天赋二),全屏的弹幕,在成型爽度上绝对拉满!
12、黑豹炮台,排名A
该炮台本身就有个很强的技能:每次击杀敌人,都可以增加3%的攻速,配合自身基础攻速的情况下,在单局内的攻速可以叠到非常高!比较常见走暴击流,搭配强化词条【加特林机枪】和【幸运999】,能够输出比较高的伤害!同时搭配【狐假虎威】等词条,可以给身边的炮塔加攻速,纯纯的输出+辅助集于一身!
1、风格各异的鸡械
风格各异的鸡械,千奇百怪的协同,超过300种不同方向的强化,根据自己的鸡械阵营,塔与塔,强化与强化,各种各样的组合将会催发奇妙的化学反应,拥有无限的阵容可能性!
2、玩法迥异的角色
玩法不同的角色,操作丰富,每个角色都有着与众不同的特点和玩法,利用炮台守卫简历阵地,或是带兵出击拦截敌人,或是铺满陷阱诱敌深入,亦或是强化角色一枪贯穿BOSS?还有更多不同的游戏体验等您来挖掘!
3、自由放置,巧妙规划
自由放置,巧妙规划超高自由度!防御塔放置全自由,连需要防守的基地也可以自由选择放置位置,利用阵容,规划敌人的路线,因地制宜构筑阵线!
4、丰富多彩的地图
难以预料的冒险,脑洞大开,幽默有梗荒漠?沼泽?冰川?海滩?每次冒险都会进入随机的地图,在旅行过程中,逐渐揭示荒漠有趣的动物世界!超多彩蛋目不暇接!
游戏是还不错可以消磨时光,但你TM游戏都没1个G,玩家日志你在我C盘存4.5G,干嘛呢,不解决这日志占用问题不好评
宣布了,个人年度最佳塔防游戏,肉鸽 塔防太好玩了! ———————— 45小时过了难15回来追评一下,无剧透内容。 内容:很上头的塔防 塔防游戏,内容丰富度对我来说是刚刚好,既不会觉得乱七八糟太臃肿找不到重点也不会觉得不够玩,四个职业16个专精每种都浅浅体验了一下,建议后期更新的时候可以平衡一下各个专精,有个别专精是感觉强度有点低。 难度:比较友好,塔和专精都是随机挑没见过的玩的,也基本上没怎么卡难度(除了难9刚上来挂了几次),萌新也很好上手,循序渐进的感觉会让玩家粘性大大的提高一点点慢慢玩下去。 (ps:看到熊猫元素分离刀思林有点蚌埠住了,真是哪里都有刀斯林) 后续建议:个人比较喜欢有意思的塔防类的游戏,希望后期能出联机 循环圈模式!(没错是war3绿循选手) 三十几块钱真的就闭眼买!
游戏不贵,可玩性不错。制作组差不多每天都会在B站直播,能积极和玩家沟通这点就很不错。期待后续更多更新。
给你一个土豆和豌豆射手,然后还能亲自下场,手射怪物的塔防,这样的游戏你爱吗? 早在春节前的Steam新品节上,我发现了这样一款有趣的像素画风、弹幕射击的类肉鸽游戏。 令我比较惊奇的是,它是一款雅俗共赏之作! 先说大俗,那必然是近年玩烂了的“坤坤梗”。本作将塔防元素中的“塔”,命名为机械,但做成了“鸡”械,而这也正是游戏名的由来。 当然后续或许是作者们意识到游戏性才是最重要的,坤梗只是立项之灵感,因此本作的含坤量是较少的,也就首个可操作角色为“鸡”以及名曰“鸡”械而已。 再说大雅,弹幕射击和肉鸽的结合玩法,在近年来几乎就是“类幸存者”肉鸽的代表元素。而本作既然都俗到借用了坤梗了,竟没有去趋附这种玩法,变成巨俗。 反而,它借鉴了类似于“兽人必须死”或“植物大战僵尸”这般的塔防,使它成为了一种另类的肉鸽游戏!相比起枯燥闯关的纯塔防游戏,或玩法单调的纯弹幕肉鸽游戏,本作虽重复游玩却反而感到很有挑战! 肉鸽的元素在于进入游戏后,是随机的行径路线,全局共有五张地图地形,其中首关为沙漠,随后剩余4个地形随机抽出3个作为游戏关卡;路上遇到什么奖励、意外事件或怪物都是随机的;以及战斗地形也是随机的,它需要防守的地方有可能恰好适合自己所携带鸡械的打法,当然也可能会非常不适合! 也正是这样的游戏性提升,虽借用大俗之梗,却并无俗气的内容! 玩家需要在游戏中保护自己的基地车不被破坏,因此将扮演一个角色——初始的便是战斗鸡(鸡哥)携带着最多5种鸡械来保护它! 鸡械分为很多类型,炮台就如同豌豆射手一般,主动攻击、血量较低;守卫就如同土豆一般,是高血量专门用来吸引怪来攻击的炮灰;还有陷阱等等,以此类推。 那玩家是要做什么呢?就比如鸡哥吧,它是手持机枪 有击退效果的喷子,这是主要的攻击手段,此外还有角色的天赋效果。如鸡哥首个天赋便是增强炮台鸡械的伤害,还额外获得一个守卫稻草鸡。也就是说,豌豆射手 土豆的结合就是游戏最基础最入门的玩法啦! 就我目前解锁的内容,新角色“工程狮”和鸡哥的新天赋来看,很难说是有进步了,可以随意的爽玩。我认为前、中期都还是用着鸡哥和鸡哥的首个基础天赋! 首先来分析一下为何暂不推荐新解锁的内容。 鸡哥的第二天赋是没有守卫鸡械,而且炮台减伤一半,只是有了增加弹丸数量和“穿透”效果。它最大的好处在于多个弹丸,可以试图增加暴击率来弥补初伤砍半的短板,能不能强化出来是随机的;而最大的短板在于没有自带的守卫,去吸引怪物让穿透效果最大化,也是需要看脸随机获得或买到。因此解锁它之后能用它来爽的概率非常低。 工程狮的打法是榴弹炮,需要蓄力才有更高的伤害,虽然是个范围伤害,可以造成群伤,但射程短,引爆慢。而它的玩法是“召唤师”,主打巢穴类的鸡械增强,加攻速、加生命。巢穴类鸡械,只要巢穴不破,就可以一直孵化全新的小怪物来进行近战攻击,就像是星际争霸中神族的航母一样。可是初级自带的“蚁穴”蚂蚁脆且弱,非常依赖高级的召唤兽却不易获得,同样是难以爽起来。 而这两个新内容就是前期游玩三四个小时内能解锁出来的新功能,却不能有更高的提升,反而不如稳扎稳打,用“豌豆射手” “土豆”的结合来玩。 鸡哥虽然是增强炮台类鸡械的角色,但是也不能够完全的依赖于炮台鸡械进行输出,我的搭配是2炮台 1辅助 1守卫 巢穴或战士。 个人认为回血的鸡械是没有必要的,一般来说,能够威胁到鸡械生命的,要么是巨人仙人掌,要么是一些死后会爆炸的小东西,然而只要守卫没抗住这些怪物的攻势,就基本上能把鸡械阵毁掉一大堆,根本不是回血能够修复回来的! 但增伤鸡械是很有必要的,尤其是玩炮台为主的打法,一个进行了强化后的增伤辅助可使一整个炮台阵地全部增伤将近一倍! 炮台方面,一个常规炮台与一个特长炮台! 常规炮台前期可用鸡哥自带的弗朗鸡炮台即可,若能获得“鸡蛋塔”我也是非常推崇用这个的。 只需要1的点数,5秒CD就可以再造了,而送的弗朗鸡炮台需要15秒的CD,3个点数造一台。同样的时间,1台和3台的区别!他们之间唯一的区别就是,鸡蛋塔少了100血,鸡蛋塔还需要15秒来孵化小鸡。 它的上位替代也有,是蝌蚪炮台,1点变2点,同样是5秒CD,15秒孵化,孵化后为青蛙就可以开打了。 另一个特长炮台,我比较推荐像公牛炮台这种近战能力强(散射三个弹丸);或穿山甲榴弹炮这种远距离攻击能力高;或火鸡炮台这种元素伤害的。 总得有一个特长来辅助整个炮台阵容。若实在没搞到,可用另一个常规炮台来替代,主要是为了火力覆盖。 最后是一个巢穴鸡械,只要点数够多了,就在后方养起来,以防备不时之需; 或者直接带着大批量的小兵上阵,辅助炮台的输出,这个打法好比守门员上前锋了,球门还有大把的后卫看着(炮台),玩家才更加有参与感,能够吸引着怪物打法更加灵活变动! 不过,这款游戏是塔防 肉鸽,塔防的思维与肉鸽的随机性,总能带来更多的打法和搭配,如此优质的游戏内容是需要玩家们来共同发掘的,心动且不如行动起来!
平衡性差,随机性一坨,高难必刷开局,没有怪物进攻路线显示,满地图打障碍物费劲(保卫萝卜的塔都能玩家控制打哪个障碍物,怎么你们这就不行),开矿和动力回复跟便秘一样,你们是觉得开局两个低费的塔就能挡住两到三路的怪进攻是吗? 近期更新了路线显示,值得称赞,但是平衡性调整把我的海豚核弹流删除了,作为单机游戏不给爽,只能维持差评了~ PS:我也不知道近几年这些个单机游戏平衡性调整跟谁学的,制作者只会削弱强势或者爽玩的套路,也不见加强弱势没人玩的鸡械
蛮有趣的游戏,想起来小时候玩的war3自定义图里守图(守卫雅典娜)、TD塔防还有兽人必须死,很上头! 吐槽一下哈 值得玩的优点 1、创意十足的炮塔 强化机制 游戏主要分为炮塔(传统炮塔)、守卫(嘲讽位)、巢穴(持续招小弟的基地)、陷阱(就是陷阱)、战士(没有基地但单个战力很强的小弟)、特殊,除了传统塔防的平射、减速、散射、穿透、aoe、dot、地板喷火击退陷阱,加入了巢穴、战士这类不依赖摆位也能上场持续输出的设计,让玩法和想象中完全不同 2、有趣的角色天赋 只造嘲讽位守卫,然后三狙秒杀boss;一个炮塔不造全靠挨揍提高攻击力,等boss出现表演血条消失术;赚大钱买买买,依靠角色天赋背包里炮塔越多伤害越高,碾压boss;不靠炮塔只靠基地车清图等等。5个角色20种不同天赋,玩出新花样 3、质变的强化系统 可能刚拿到手只是个没啥卵用的扔下去回个血就消失的医疗包,点了核弹强化可以一键秒杀全图低血量小怪;最初可能只是个常规嘲讽位守卫,点满天赋直接防御拉满,boss也只能刮痧;看似是个喷火触发陷阱,强化完化身能量球炮塔。原本只是个很普通的垃圾炮塔,经过强化系统瞬间变身最强大哥 4、自由摆放的基地 基地不再是固定死位置,自由摆放自由控制出怪位置,从开局就布下你的战略计划意图! 5、经典塔防费用、cd、经济、摆位系统 什么时候放什么塔,控好费放好位,前期是不是要刷钱发育经济这些经典塔防游戏思路,在这里也同样有 不足之处 1、差距较大的炮塔强度 尤其是白色、黄色这种低稀有炮塔,强的如动力蛋、草坪、喷水鱼、幻影炮塔成了开局必选,其他那些拿了在难15下开局拿了最多也只能帮助第一地图使用 甚至没拿影响也不大 ,其他那些又可以完全用到通关或者三四图 更不用说有些高稀有度炮塔远不如低稀有塔,其他分类塔不如本职工作塔 比如都是偏经济用于快速开矿的挖矿鼹鼠,挖矿速度居然完全不如伞兵兔,虽然鼹鼠有费用低、全图挖的优势,但输出速度和cd问题完全不如常规巢穴塔伞兵兔,这就非常离奇 这就直接导致高难度下每局流程非常固定,开局草坪、动力蛋,第一个商店拿带核弹的,第二个拿伞兵兔和过度黄塔,然后之后全选强势 2、有平衡问题的强化池 强化池里平衡问题比她更大,比如核弹词条,因为这游戏打建筑也能爆金币 前期塔缺乏aoe能力,导致核弹词条是前期收益t0级别的,第一个商店没拿到带核弹强化词条的塔or第一次强化没拿到核弹强化,前期体验会非常非常憋屈 同时没卵用和凑数词条也非常多,比如有概率孵化失败、玩家死亡后加格挡(然后玩家活了就没了!就没了!)、20%概率免费(然后塔是个1费、2费的,这么一算期望就减了0.2、0.4费)。凑数比如加10点伤害、加300血量2点回血、加5攻击15攻速,这些需要大量积累也很难出质变的词条几乎占满了强化槽,真的非常影响爽度 3、保守的数值设计 数值主要是守卫塔的受治疗,就不玩鼠鼠的天赋4所有的受治疗词条基本全废了,而且自我治疗都是每秒4、8、10,就拿自带回复10的乌龟壳举例,点满了按40回血算,3费15cd,15cd后只能回600血,然后旁边有个不受治疗加1500血上限(还只需要点一下)……治疗类数值真的有些太保守 4、保守的事件奖励 机制方面,这游戏的事件和通关奖励基本都是偏向提升数值的,比如加血量、加格挡、加伤害、加费、加基地车血量、提升角色属性等等,而一些影响机制的词缀基本全放强化里了,比如增加穿透、aoe、dot这些 再配合那庞大的强化词条库,最后就玩成强化老虎机了……玩久了后,每局就是赌每轮工坊强化能不能出喜欢的词条,去碰事件有时还不如去拿补给给的钱和基地车血量/费用或者进商店拿强力塔,事件也就成纯粹赌机械龙圆盘、多一场战斗、初代稻草鸡、黄金蚁后啥的,最后事件也成老虎机了 缺点这块总结来讲,就是偏向保守的设计以及有些不如意的数值平衡,导致这游戏玩了20小时往上的玩家难以控制的运气随机(商店好炮塔、强化好词条)>玩家能控制的选择随机(事件选择、通关奖励选择),玩家能控制的选择随机都是影响不了局面的基础数值,很难会有肉鸽游戏那种“哎呀,选这个我是不是要换个流派了”纠结的选择感,只会有“淦,怎么商店/强化又没出好东西” 但瑕不掩瑜,优秀的游戏框架以及制作组积极更新、乐于和玩家沟通的态度非常值得给一个好评,缺点这些都是可以靠时间和经验积累慢慢解决的,期待这块游戏未来版本会更有趣 更不用说这游戏才不到40块,超级值!喜欢塔防类型的同学无脑入就行了! ps:几个严重影响体验,急需解决的点 1、开局三炮塔的重新roll选项,白塔强度差距很大,给个这个开局也方便,而且经典肉鸽游戏以撒结合也有以撒重开这样的说法 2、巢穴流怪多时卡顿的优化,主要在火山2图蜗牛boss战的时候 3、随时可看的炮塔强化栏,主要在背包和商店,强化词缀库特别多,一些冷门炮塔经常想不起来,多个这个更方便尝试新炮塔 4、出怪路线显示,这对于陷阱流非常重要,也是几乎所有塔防游戏标配了,急需解决 5、每关开始前默认上一局的炮塔选择,对于鼠4、狮2这种需要买一大堆炮塔的来讲,找炮塔真的痛苦! 6、联机模式,这游戏极其适合联机!(虽然已经在日程了,还是催催!)
可以出联机模式吗,区域网联机也行
T800嘿嘿嘿。。我永远喜欢T800。。。
游戏的正反馈设计还可以,主要是两个核心点。用玩家们常见的段子来说:一是难度越高难度越低,二是玩家越肥玩家越肥。不过,其中跟打金相关的设定比较有意思,值得拿来思考分析一下。 打金主要是两块来源,一是挖地图上的材料,二是有些经济类建筑可以无中生有很多很多经济,而且这部分收入可以靠很多种不同的拖时间的操作来获得夸张的提升。这与一些塔防游戏里用陷阱拖发育时间的设定又有所不同,这里是可以在关卡内去刷关卡外的、本局可用的金币资源,而且手法更为多样,甚至于有一定的繁琐度。例如可以刻意地把防御建筑建在外头拖住敌人,在系统允许的强制狂暴时间内,尽可能延迟击杀小怪和boss,利用多出来的这部分时间去用经济建筑刷钱。因此,这套经济方面的设定,就会衍生一些正面体验和负面体验。也引发了我对其利与弊的思考。 利:允许玩家利用操作、拖时间、刷钱,是一种常见且经典的设计。无论是老游戏还是每年的新游戏,无论是刷关卡内资源、还是本局资源、甚至是刷局外养成资源,都能看到有游戏在使用类似的机制。虽然理念陈旧,但确实好用,能提供一部分正反馈、并且让玩家总是有事干,不会因为碾压本关而感到无聊。在难度没有那么极限的情况下,从海绵里挤出经济的操作也不需要那么极限,不影响通关。因为这样的打金机制与游戏的各类基础机制为一个整体,构成了玩法设计的基底,所以如果真想把它做得尽可能避免负面体验,想改得改一整套,设计难度也将提升一大截。甚至很多情况下,有些游戏在理论上就并不存在能完全避免负面体验的最优设计。业内一直有沿用许多有利有弊的老思路,成本考量也是一个重要因素。控制好一局游戏的流程长度,也能尽量减少负面体验的积攒。 弊:在玩家对自身强度与游戏难度不够那么熟悉时,即使自己在本局已经很肥的情况下,放心不下自己的经济,也就总会心心念念着多打些钱,于是就需要每关重复去扫图挖材料,再顺手用经济建筑刷刷钱,无法以一个碾压的姿态去边休息边享受这局游戏。追求极限难度时,也会将相关操作的繁琐度放大到极致。即使打低难度,玩一整局下来也会比其它肉鸽要累一些。一些拖时间提高收益的操作,也会让自己通关时间变长,影响体验流畅性。不过总体上来说无伤大雅,每款游戏都会有一些此等程度的小问题,不影响爽玩。
好玩,期待开创意工坊,点个赞罢,我什么都会做的