感觉不如刚开始好玩了,越来越复杂了,现在已经不怎么喜欢玩了,但是还是比较推荐玩的
哥布林弹球是一款刺激的动作冒险游戏,游戏提供了多种关卡和模式供玩家选择,玩家需要弹球进行发射,同时还可以对场景中各种道具进行拾取,从而帮助玩家更好的闯关,随着游戏的深入难度也会大大加深,感兴趣的朋友们快点来下载试试吧!
1、打开游戏点击左上角的白色图标

2、然后可以看到树多的菜单功能

3、根据需求进行开启即可

4、然后游戏将会自动进行配置
哥布林弹球是一款将传统弹球玩法与Roguelike机制巧妙结合的休闲益智类游戏,在这个游戏中,玩家将扮演勇敢的冒险家,穿越密林、攻克要塞、直捣龙穴,帮助被巨龙袭击并抢走财宝的哥布林们夺回属于他们的宝藏,玩家需要发射弹球,击落上方的各种道具和障碍物,以获取高分并击败敌人,游戏中,可爱的小哥布林需要从地图的最上方移动到最下方,途中会遇到多个分支路径,大多数需要玩家通过发射弹珠来做出选择,游戏关卡丰富多样,难度逐渐递增。每个关卡都有不同的地形、敌人和障碍物,玩家需要不断挑战新的关卡,解锁更多的内容和奖励。
1、森林关卡:
玩家会遇到堪比BOSS的牛头怪,它拥有较厚的血量并在攻击前会举起斧头。
关底BOSS是一只红色大史莱姆,普通攻击会扣除玩家3点生命值,若靠近玩家则会将玩家含在嘴里并扣除10点生命值。
2、城堡关卡:
气泡会一直往上滚动,需要玩家看准时机发射弹珠。
会出现盾牌兵等敌人,它们拥有护盾,血量一般为200。
关底BOSS是巨弩BOSS,拥有3000点血量,并能召唤50血量的小兵。每隔一段时间还会发射一枚巨箭,对玩家造成30点伤害并使发射器打转。
3、矿洞关卡:
打弹珠场景会出现类似黑洞的东西,会把弹珠直接吸走。
这一关卡还会出现红色炸弹,会反噬本身。
关卡环境越往后越黑暗,玩家难以看清场景里的气泡分布和敌人。
最终BOSS是类似二维码的四个小方块,血量都很厚。

石头弹珠:游戏初始弹珠之一,具有基本的攻击力。
小刀弹珠:游戏初始弹珠之一,攻击时可能产生暴击效果。
幽冥弹珠:攻击所有敌人,向上反弹时会穿过钉子。
冰锥弹珠:普通攻击穿透1个敌人,击中暴击钉子会穿透所有敌人。
回声弹珠:攻击所有敌人,并附加上次攻击的15%伤害。
滚石弹珠:攻击地面所有敌人。
套娃弹珠:分裂1次,每升1级额外多分裂一次。
爆炸弹珠:每击中10次钉子将其转化为炸弹。
换位弹珠:每击中5次钉子刷新重置钉子和暴击钉子,可以应对部分钉子位置尴尬的版面。
刷新弹珠:每击中7次钉子刷新版面,同样适用于应对部分钉子位置不佳的情况。
加强弹珠:每个被击中的钉子伤害+1。
拆不开的礼物:增加所有钉子的耐久性,是一个极为实用的遗物。
炸弹指挥棒:使玩家在游戏开始时拥有额外的3个炸弹。
龟之眼:战斗胜利后,玩家将多一个奖励选项。
钉子袋:增加2个额外重置钉子的机会。
隐藏的鸡腿:增加玩家25%的血量上限。
暴击羊毛:使玩家的暴击伤害增加1.3倍。
怀表:弹珠飞行时间越长,造成的伤害越高。
特殊按钮:增加1个额外暴击钉子。
潘趣酒:击中重置钉子时,会清除附近的钉子。
地狱之锭:减少50%血上限,但每击中5次钉子可以吸取敌人1点血,是一个非常具有挑战性的遗物。
1、玩家进入游戏后,可以选择不同的角色开启丛林弹珠冒险,其他角色解锁需要满足一定的条件哦。

2、在丛林的各个关卡中,你需要操控弹珠发射的方向,点击发射之后即可进行寻宝,攻击敌人。

3、击杀关卡全部敌人后,即可获得胜利,利用金币可以进行弹珠升级也能恢复血量。

4、每个关卡中的弹珠场景布局都不相同,合理选择发射的方向,可以获得更多资源奖励。

v1.1.5
修改了已知BUG
感觉不如刚开始好玩了,越来越复杂了,现在已经不怎么喜欢玩了,但是还是比较推荐玩的
玩的比较浅(一个角色,苦难10),认为这确实是一个玩法独特潜力较高得半成品,浅谈几个问题 1.关卡重复度实在有点偏高了,虽然关卡重复非常正常,但是一句游戏例如第一个森林地图连续遇到2个小怪关相同(2个蜘蛛关)或者3个精英怪相同(我遇到3个绿大史莱姆关)频率是不是太高了。 修改建议:添加随机出怪或增加关卡模板数,关卡也过于死板了,建议添加一些随机性 2.游戏的流派成型困难,数值设计能感觉到困难和设计师想给玩家制造挑战的精神,但是肉鸽游戏通关是要追求稳定性的(随机只是游戏性),这个游戏的通关非常不稳定。 修改建议: 把普通石头从商店列表挪出去,没人想在商店买烂石头 商店添加不同种类(毒素商店,生命商店)或者添加弹珠指针(盾弹珠概率up之类的) 或者干脆进boss前必须经过商店或者一次性呼叫商人道具。 弹珠数量也需要增加。 遗物数值必须调整(个人感官太不平衡了,没有进行精算) 不要试图去增加金币的获取难度,去提高商品的价格来加大难度 3.事件数量过少,没有详细的概率统计但是重复太高了,我打了几个局事件数量重复非常多,仔细回忆一下,就会发现反复游玩不到15局就把全部事件几乎都经历完了。 ( 随便添加一点事件把,对于金币的影响事件加一点,只遇到过一个金神像(记性不好或者没经历过全部事件) 永久debuff或者永久buff事件加一点,没必要一定以遗物的方式体现 ) 下面是一些其他无关紧要的建议 1.怪物可以适当进行一些强度浮动,例如刷出小怪的精英怪 2.弹珠流派我没有统计完整,看了一下自定义表里面缺了非常多,但是目前玩的非常少,但是还是添加一些不同影响的好,例如可以影响接下来弹珠的动力,重量,特性,出现顺序,而不止于调整数值 3.图鉴的意义在哪(强迫症难受,粗算需要500局通关才能完美集齐,半小时一局250小时啊,城堡避雷针更是1500局都不一定能激活图鉴,因为这不是必杀怪物而且往往被炸弹击杀或者其他怪物已经死亡结束) 4.可以添加一些直接对于版面分布影响的遗物,或者允许玩家升级台面等级来获得成长也许也能改善游戏体验
无聊的时候 累的时候 等客户回复的时候 不知道干什么的时候 就是弹一局的时候!!
上班一玩一个不吱声
不错的独立游戏 7/10
是我特别喜欢的随机build类游戏
首先是结论:游戏还是能玩的,但是官方成功的把游戏更新的比以往更差。 原因有下:第一,游戏内部本身含有很高的随机性,这本身是很好的一部分,除了一开始选择的角色以外,你本次游戏所遇到的地图样式以及每章boss都不固定。甚至连对战里面的刷新弹珠和暴击弹珠都是随机的,运气好就是畅通无阻,运气差刷新弹珠藏角落一辈子打不到。这就使得随机性的影响以及快要压过玩家自己的技术操作,运气差你就是纯坐牢。 第二,因为没有任何游戏外的成长,这就导致了玩家想要变的更强就只能看游戏内能不能拿到合适的弹珠以及遗物, 而官方却把原先每次打过遭遇战的免费弹珠变成了必须花费金币购买的弹珠,看上去更加自由灵活,比如没有合适的弹珠或者规划的路线会遇到商店,我可以把金币攒起来,又或者遇到我想要的我可以一口气买完。但是原先版本的金币本身也够玩家规划路线之后到商店消费,更何况现在高难度遭遇战里面根本没闲心去专门打金币砖块(尤其是一些阴间位置的),初始弹珠弱的不忍直视,再加上刷新的R和!位置纯靠运气,就导致我为了打怪不能收集金币,没有金币去成长,成长不够打不过怪的恶性循环。而这个问题因为早些时候还不明显,官方没有调整反而把这个问题表现的更严重了。 第三,也是最重要的一点,还是这个游戏的随机性,总所周知,这个游戏的官方早些时候为了游戏平衡,在把一些强势弹珠和遗物大砍的同时,却不对那些弱的弹珠和遗物平衡增强,明明都是随时甚至开局都可能遇到的东西,强度差距不是一星半点。同时表面上更新的很多新的弹珠和遗物甚至有些表面很强各成体系,拿到就可以随便通关那种(苦难后面是这样的,只要你一个体系成了,苦难1000也能杀穿)。但是就是因为随机性,不提那完全不够用的金币,商店他可以不出,去打精英也可能刷出来完全配不上你当前体系的遗物和弹珠还要损失大量生命,而那些什么中毒强劲刷新出金币砖块的,没有形成体系基本都没什么大用但是你又更新了一堆新的弹珠和遗物,我想拿到一个体系的难度直线上升而且就算我们假设商店必定刷新一个我们想要的,大多也没有足够金币去买。而那些单独领出来很强的又被官方大砍一刀。 或者说: 以上提出的问题就已经形成一个完美的恶性循环。随机性成了阻挡玩家成功障碍的同时却没能让玩家感受到他带来的快乐(先过就只能靠特定弹珠遗物组成一系列体系,公式化通关。)
以前玩的挺快乐轻松的,但是现在的难度莫名其妙
1,游戏本身是可玩性挺高的,但是图钉版面极不走心,很多地图都是把怪的外观摆上去就完事,导致弹珠完全无法连锁,我相信绝大多数玩家都被这一点恶心到。 2,每一关都提供弹珠但是都需要花钱,这本身是没有问题,但是这使得商店的存在变得可有可无。 3,非战斗关卡的弹珠选路不仅没有用处而且还有可能弹到反方向,非常多余 4,没有用的弹珠太多了,光有趣味性没有实用性就没有意义 5,汉化没做完全 6,建议把底部随机倍率的遗物做成开局就常驻的效果 7,版面外框可以变化 8,发射位置固定会很难受,至少增加一点可选移动范围 9,小型怪物种类太过单一,无非分为原程,近战,辅助和复合,细节上有所不同,移动两格还是亡语肉盾对玩家来说压根没啥区别,只要输出就行了 10,职业特色不明显 11,可穿透空中怪物的飞行遗物,低重力(水中)的版面环境,可调整发射力度的遗物,可以自由改变水平或垂直的弹珠,用了干不掉怪就死的神格弹珠,反重力弹珠,还有很多创意可以添加,尖塔的愤怒,仪式,脆弱,敏捷都可以参考 12,请把游戏做的更好
弹球肉鸽,比较新奇的一个玩法了 玩起来上头,流派构建好后是真爽,就是内容还是太少了,甜品肉鸽。