玩起来倒还可以,就是第一关难度较低,第三关难度较高,感觉不太平衡
拉杆英雄是一款像素风格的策略肉鸽类游戏。你可以选择多位不同角色开启冒险,构筑专属卡组应对关卡挑战。挑战时需自主选择前进路线,途中收集装备与技能强化自身,通过卡牌、装备与技能的搭配联动打造多样战斗套路。六种主题关卡搭配五十多种敌人带来丰富挑战,肉鸽元素的随机变化让长期体验保持新鲜感,不会感到枯燥。
1、主界面选【开始游戏】,进入“野树林”第1关地图。
2、在关卡路径,要从左往右按顺序依次解决事件,比如点击敌人图标。
3、进入战斗场景,通过【转动转轮】触发攻击、技能,对敌人进行攻击。
4、战斗胜利后,选择奖励(飞刀、魔能石头等),强化角色,继续推进关卡。

1、多角色专属体系:四个可玩角色各有独立技能树与专属卡牌,选择不同角色将解锁截然不同的战斗逻辑与策略方向。
2、像素场景叙事:通过像素画面细节呈现剧情线索,环境中的符号、物品摆放等元素暗藏世界观信息,探索过程同步推进故事。
3、动态难度调整:系统会根据表现自动调节敌人强度与奖励密度,新手能轻松上手,高手也能获得持续挑战感。
4、收藏驱动探索:一百二十多种图标、敌人资料、场景图鉴等可收集要素,隐藏在各关卡角落,激励反复探索解锁。
5、卡组构筑深度:卡牌分为攻击、防御、辅助等多个类别,同类卡牌可触发羁绊效果,不同组合能形成数十种战斗流派。
1、拉杆连锁反应:拉杆操作不仅触发攻击,还可能联动环境机关,如带动齿轮碾压敌人、引爆炸药桶等,操作充满意外乐趣。
2、随机事件抉择:冒险中会遇到随机事件,选择不同选项将触发奖励、惩罚或剧情分支,每次冒险都有新鲜感。
3、环境武器利用:可临时性使用场景物品作为武器,如推落石块砸击敌人、用火炬点燃地面等,增加战斗策略维度。
4、流派速成体验:提供基础卡组模板,新手能快速组合出强力流派,同时保留高阶操作空间,满足不同水平需求。
玩起来倒还可以,就是第一关难度较低,第三关难度较高,感觉不太平衡
感觉是同类游戏里比较差的一档了。 第一,随机性特别大,而且没有局外的永久提升手段,以及局内类似永续BUFF或者遗物之类的提升,完全随机导致build很难成型,没有成长体系导致开始玩和玩了很久之后进游戏的起始一模一样,很难爽起来。 第二,UI和界面极其简陋,简洁到简陋的界面很多时候会一脸懵逼,没有控制按键提示导致我到现在都不知道这游戏是没有类似空格等于拉摇杆的快捷操作还是他没写进手册里要我自己找,手册的BUFF解释是真的只写了一半还是我没找到翻页在哪(包括滚轮,点击,方向键,拖拉等操作都没法翻页)。 第三,不知道是游戏本身的引导有问题还是BUG特别严重。比如收集两个碎片合成加血量或者法力上限的道具,有时候收集到两个了,拉摇杆然后同屏就激发了,有时候一直同屏一直不激发,白白占着两个位置,不知道是遇到BUG卡住了还是有什么特别的激发方式,反正游戏里既没有提示,单纯的点击拖拉也没用。再比如删除图标,同类图标是重叠的就很蛋疼,同样的箭袋,一个是用完了,一个是还剩三支箭,一个是满的,就会显示你有三个箭袋,然后删图标是不允许你选的(反正我没找到怎么弄帮助手册里也没有),删除了两次,用完的和满的箭袋被删除了,说明不是按顺序来的,是随机删除。 就有很多类似的,你不知道是真的有很多恶性BUG还是UI界面的过于简陋导致的游戏困难,反正极其简陋的帮助手册是一点都没提到
与其说野蛮人太强,不如说其他角色太弱。。。我几乎想不到其他角色除了运气爆棚之外要怎么赢。。。不过好评是可以给的,游戏在这个量级来说还是很有趣,并不算差。。。
《拉杆英雄》简评 别看《拉杆英雄》这款30元的独立“小”游戏那看着简单甚至是有些简陋的页面,但是游戏在玩法机制上还是具有一定的创新性,其类似于老虎机的“轮转机制”,将角色背包中的装备构筑策略和轮转独有的运气值结合起来,有自己的独特之处。不过,目前在数值设计上还是有明显的缺陷,若制作组后续能够不断优化这类问题,游戏的未来发展还是非常大的。 本作在关卡模式上,采用爬塔类型,八种类型的房间,选择合适路线抵达Boss房间,战斗胜利进入到下一个区域,这一点过于常见,就不再过多叙述。那么游戏的核心是什么,就是所谓的“轮转机制”。 游戏中,当玩家按下“老虎机”的转轮(拉动拉杆),就会进入到“转转英雄”的战斗阶段。此时,“老虎机”5*4的方格中,就会随机从玩家的背包里随机挑选出20件装备(图标),随着“老虎机”转动的屏幕缓缓停下,最终停留在各个方格中。随后,根据这些装备的数值、词条和位置,计算玩家对应的输出/防御/恢复数值(物理、魔法、敏捷、防御、生命)。通过得出的数值,结算对敌人造成各类型输出的伤害、对敌人施加的状态、玩家自身的护盾值以及玩家的血量恢复值。至于敌人的攻击,就是常规的回合制战斗,直接显示伤害输出、回血加盾、负面状态施加等。 作为一款带有肉鸽性质的游戏,其策略性主要集中于玩家背包里的装备。这些装备大体上分为物理攻击(近战)、敏捷攻击(弓箭)、魔法攻击(魔法)、防御装备(护盾)、恢复装备(回血)这五类,不同名字的装备中,其自带的基础属性数值和词条效果又有所不同。5大类、120余种装备,数量是非常丰富的,那么这也要求玩家需仔细观察、认真理解这些装备的词条含义,通过词条之间的关联性来构筑角色的战力养成体系。 不过,由于游戏“老虎机”的轮转性质,再加上“老虎机”中的装备道具是从背包中随机挑选、随机放置,这也就决定了本作的“看脸指数”相当高,即使在角色背包中所有的装备存在着较大的构筑关联,但随着三个“随机”(随机选装、随机放置、随机轮转)的出现,也会非常容易将所谓的构筑策略打成稀碎,装备之间的词条关联几乎无意义。这也让游戏的构筑策略在运气面前,显得极其不重要了。 实际上,除了上述构筑策略和运气之间的不平衡之外,其中还有其他的一些数值设计也出现了问题。包括不局限于四个角色的战力养成的数值、敌人和玩家之间战力提升幅度的数值、后期敌人Debuff的影响数值……各种各样的数值平衡性,暴露出的问题实在是过于明显,进一步让构筑策略成为一个“无意义”的存在。 此外,“老虎机”的转轮机制除了让构筑策略稀碎之外,其好的方面也完全没有发挥出来作用。举个最简单的例子,同一行凑齐五个同类型甚至是同名的装备,是否可以设置一个“倍率提升装备词条效果的机制,背包中物品的摆放和排列顺序,可否影响到出现在“老虎机”屏幕中特定位置的概率……想要更深层次的挖掘“轮转机制”这一特色,实际上还是有很多内容可以制作的,仅目前的内容确实不够看。 ” 因此,游戏的玩法还算新颖,娱乐性也有些意思,但是数值平衡以及特色机制“轮转机制”的深度开发,更是决定游戏未来好坏的重中之重,急需解决的问题。 漫话漫谈,期待关注:写生漫话家 ←节约宝贵时间,阅读省流测评~ 欢迎加入漫话家的大家庭:写生漫话家←共同探讨游戏中的精彩片段,向玩家展现第九艺术的魅力~ 感谢你的阅读,觉得还行的话,希望点个赞~
核心老虎机玩法,非常不错的小游戏,玩法简单,还支持四倍时速,只需构筑好背包装备即可无脑拉杆拉爆小怪。 每轮五关,初始野蛮人,剩余三个要达成条件解锁,相对来说很容易解锁,想玩bd套路要根据英雄被动技能来抉择。 第三关难度骤加,小怪血量和攻击变高,自身属性还没变质,第1关的时候尽量多拿攻防,攻防合格后优先金币,行囊20个后少拿过渡,剩下就是对游戏的熟悉程度,后期主要是解决输出的问题,几个高输出用到什么就多拿什么,例如魔能相关,毒,燃烧,出血,损坏武器,忍具等等。
玩法挺有意思的,休息的时候很适合开一把,比起那些需要操作的肉鸽类型游戏这个更简单也更轻松。 但是明显也能看到许多的不足,首先就是角色问题,除了野蛮人之外别的都太弱了,野蛮人也只有第一个天赋很强,或许说是第一个天赋太超模了。我玩到现在用战士玩反甲流通关过一次,然后用野蛮人通关了所有难度,别的各种类型的武器都有尝试过。然后我发现斧头流是真的强,或者说是与野蛮人的初始天赋太契合了,你如果玩别的流派很容易在装备没起来之前就被前期小怪给摁死了,但是斧头流不会,这是一个每个回合都有不低输出的玩法,并且伤害会越来越高,配合野蛮人的吸血天赋和加血量上限是真的十分无敌。除了野蛮人之外的三个职业就只有带甲的战士比较能玩了,小偷和猎人是真的太弱了。 希望后续能够细细打磨一下角色平衡还有武器平衡,我玩了这么久成型过的就只有斧头,燃烧法师,爆炸长剑,敏捷类型的武器也很弱,我到现在都没通关过,最好的也是第四关就死了。
除了野蛮人,其他角色没有存在必要,弱的可怜
感觉比同类游戏容易上手。有四种倍速可以选择,有自动转盘功能。 UI布局合理,字体清晰。有成就有中文,暂无云存档。 玩家的参与感较弱。 建议右上角符文能有更清晰的当前能否使用辨识度,并增加123数字快捷键。 建议右下角4个图标加上鼠标经过浮动的文字说明。 建议右下角地图图标开启后不止是点图标才能关闭,可以考虑加上鼠标右键,点空白处,ESC都能关闭。
好玩 正式版怪物血量攻击力和人物技能 道具攻击力都明显提升了 削弱了毒镰刀 毒十字镖 蓝色出血匕首 加强了毒瓶 但出血和毒依然还是T0 开场有了新手大礼包 好评 游戏速度又快了一档 好评 挣钱容易一些了 好评 还多了一些新道具 可以玩炸弹流什么的 总之新东西真多啊 值了 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 又玩了一阵 全角色全难度打通了 最简单的是隐藏角色 被动是吸血 等解锁三技能之后选上 前期堆攻击力 有加攻击力的尽量拿上 没锤子的时候别拿破损武器 血量慢慢堆到150以上 等二图过了就可以慢慢换成斧头流 反正核心就是各种斧头和战力戒指 到五图BOSS如果顺利基本上背包里除了斧头就剩战力戒指了 打BOSS跟打儿子一样 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 拿东西太随机了 难受 经常四把小飞刀凑不到第五把 5把小飞刀合成刀扇 效果是造成多少伤害就叠多少层出血 而且每把小飞刀单独受加成 也就是说前期凑齐五把就相当于提前拿到了传奇出血刀 再拿点战力戒指和徽章 一路乱杀
类幸运房东的游戏,选各种装备build体系一路打怪(力量敏捷法术),demo和正式版玩下来,我是觉得敌人成长速度比玩家快的,就是那种打着打着突然就暴毙的情况,换区域更为明显,不过按角色天赋抓牌是多数时候能避免这种情况;游戏用来打发时间是挺不错的,拉杆拉着拉着就目光呆滞流口水了,记住在打boss前多留几个刷新。 不是,四个角色全解锁了,两个敏捷型角色,两个力量型角色,法爷呢?