这个游戏体验不错,没有抽,直接可以买时装。氛围挺好,就像在动画片里一样。。地图也不能说小。多人下本挺轻松,有角色就能下。玩别的网游肝不到下团本阶段的人(比如我)适合玩这个体验下团本的感觉。剧情方面也还行。
刀剑神域火线争战是一款二次元漫画风格的角色扮演类动作游戏,玩家需要在刀剑神域的世界里面操控着经典的角色,跟随着全新的剧情,不断地挥舞手中的武器,打败更加强大的对手来推进剧情的发展,享受酣畅淋漓的战斗体验。
1、漫画风格:每场景、每位角色都以精致的漫画风格呈现,如同置身于一部生动的动漫之中。
2、攻防一体:操控你的角色,体验行云流水般的攻防转换,沉浸在攻击和防御之中无法自拔。
3、难度选择:无论你是菜鸟还是资深玩家,都可以根据自身的情况选择适合的难度等级。

每次攻击与防御都是对策略与技巧的挑战,让你在战斗中尽享刺激与快感,在推进剧情的同时,也不断解锁新的角色和武器,让战斗体验层次分明,高潮迭起,让人沉浸其中。

1、从细致的背景到角色的每个表情,都经过精心雕琢,带给你极致的视觉享受。
2、为不同水平的玩家提供了定制化的战斗体验,确保你可以享受到战斗的乐趣。
3、精心设计的动画不仅增添了战斗的紧张感,也让每次胜利更加令人难忘。
1、每章节的剧情都紧凑而引人入胜,带领你深入刀剑神域的世界。
2、动画效果令人眼花缭乱,每次技能释放都伴随着震撼的视觉效果。
3、每个角色、每场战斗都仿佛跃然纸上,等待着你的探索与征服。
这个游戏体验不错,没有抽,直接可以买时装。氛围挺好,就像在动画片里一样。。地图也不能说小。多人下本挺轻松,有角色就能下。玩别的网游肝不到下团本阶段的人(比如我)适合玩这个体验下团本的感觉。剧情方面也还行。
历代的巅峰之作,承上启下,刀剑终于找到了他最好玩的模式,组队不需要打字的聊天,只需使用官方给的刀剑风格表情。匹配20人本,一人倒地5人来救,这就是刀剑该有的精神和氛围啊。配的上刀剑玩家自己的年度最佳
还行吧,至少比前几作好玩不少,战斗系统简易化,如果你能接受以下几点那就放心入吧. 剧情方面中规中矩吧,反转生硬,最终boss剧情战斗期间还能对话个几分钟,反正也没差. 故事模式探索中无法知晓当前地图已获取的遗物/方块/知名敌人,只能回到故事任务列表查看,而且已看过的动画虽然可以跳过但是每跳过一段动画又得等加载... 这作采用怪猎的任务模式,少了自由探索地图的乐趣,虽然也有自由行动(联机),但这两者不是相同概念,前者随意探索解锁区域及完成区域任务等,而后者这作则是带有目的性的跑图过任务就纯粹是过每日挑战任务及升级刷紫装等,而且任务目标的判定是谁先打的怪/开箱才算,又没法跟人组队加速进度,跟别的玩家一起打怪又不加任务进度,只能独自去刷,这样联机的意义有点耐人寻味,还有就是一整个大地图居然无法随意快速传送!腿短的坦克只能强忍着跑断腿的痛苦去找传送门,我有一场就为了赶回去传送点填补回复结晶结果途中被几只穷追不舍的小怪殴死. 联机方面也没有聊天功能,只有动作姿势和贴图表情包. 装备方面毕业难度尤如登天,需要超强的肝,打了三十多场也就2件黄装,可以打造拼运气但是每日限制100抽,而且还两个职业共享一池,每个角色武器特定黄色词条有三到四种,想抽到你要玩的角色的毕业装不知得等多久,每个角色武器有多种属性来对应各种首领弱点而黄色词条又无法素材化,真的太难了. 目前也只体验到这些,大部分时间都在过挑战任务就为了拿两个票卷换泳装,嗯,是的这游戏有内购服装等着你,也可以无视内购,强力肝挑战任务,每季有两张票卷,目测大概期限一个月,不知后续有没有新服装,呵呵.
优点盖过了缺点的粉丝向游戏。 长板足够长 本作最能拿得出手的是什么?是这个堪称豪华的登场角色阵容,云集了各路大神与妖魔鬼怪。谁不馋最高司祭的美腿?角色间的互动也很有意思,因为本作基于“正史”,许多角色早已退场,但仍然被“复活”,冤家与对手撞到一起会擦出怎么样的火花? 本作有着系列作里最顺滑的战斗体验。连招很容易,轻击和重击可以结合派生招式,长按轻重击也有特殊攻击。许多动作游戏会有这个问题:操作角色时觉得操作响应不及时,换句话说就是手感僵硬,按了翻滚键但还是杵在原地挨打,那是因为不是什么动作都可以打断,不然的话角色就太灵活了,既有动画衔接的问题也有平衡性的问题,玩家的攻击带有风险,这样战斗就有了更多的策略性,但这样总会觉得不够爽。而本作轻重攻击连招期间可以随时切换成防御或垫步,所以你只管放心搓连招,当然这种随时打断的能力也有CD,但这个CD很短,闪避和防御的CD也是分开算的,所以玩得好的玩家可以在BOSS脚下闪转腾挪。轻重攻击之外角色也有独特的技能,技能的硬直就很高了,而且不能打断,但是施放期间有霸体判定。角色施放大招时直接是无敌状态。所以不管是轻重击还是剑技,能阻止你起舞的只有HP归0,这样战斗就很畅快。 角色之间的差异化做得很到位,起初还担心这么多近战角色会不会玩起来感觉没差别,尤其是相当多的角色都拿着同类型的武器。同样拿单手剑的Eugeo是个擅于使用冰冻神圣术的控场大师,Yuuki靠着特殊的免伤buff当一个直面狂风骤雨的狂战士,Eiji则是结合体术和剑术的杂技大师。拿狙击枪的Sinon是个精准又致命的炮台,而DeathGun既可以远程刺杀也可以近战搏杀。虽然本作缺少了系列作品里很常见的自定角色功能,但这么多玩法和风格迥异的角色补上了这个缺憾。 刷装备的动力很足,高等级装备带来的提升显而易见,不用管那么多复杂的参数,什么狗屁物攻魔攻物防魔防力量敏捷智力精神等,手上挥舞的家伙什就是加攻击力,身上穿戴的饰品就是加生命值。只需要关注装备上附加的特性,而在此类游戏中God Roll总是充满了吸引力。 但短板也够多 糟糕的单人剧情体验 剧情被塞在一个个独立的关卡里,关卡里充斥着去哪里杀几只这样完全不过脑子的流程设计,毕竟每个关卡还有得分评价要素。似有似无的收集物随便扔在地图上的角落里。实际上这个游戏的单人剧情模式就是个大型新手教程,带着你把线上共斗的所有地图一个不剩地逛一遍。也没有充足的支线情节,所谓的支线任务数量也很少,这和系列前作中多到让人生厌的角色支线事件形成鲜明对比。本作有前作里的上百张CG图作为可解锁要素,但本作却没有一张自己的CG图!单人剧情体量小得离谱,即便有不少精彩的过场动画演出,但救不了这个短促的流程。剧情明明还有很多的发展空间就戛然而止,因为没有新的地图可以拿出来了,所以没法继续扯故事了。真是浪费了这么豪华的角色阵容,这么多角色可以衍生出的事件数不胜数,然而游戏里只做了九牛一毛的量。 4分不能再多了的合作Coop关卡 关卡设计用垃圾来形容都是抬举了。所有合作推图任务的目标就那么几个,实际就俩:杀多少或解锁控制台,如果不谈那唯一一个护卫卡迪纳尔的小目标。为了拖延时间每个任务最后还有一个大型多人解控制台任务,策划的脑子只想出了解锁控制台这一种拖时间的方案.......一堆人傻站在一个立方体面前发呆,能设计出这种不过脑子的流程,你让我说什么好?光是吐槽的这段时间我都可以举出一大堆简单又不复杂的任务目标,像是防守不同的区域一段时间,或者搜集四散在地图上的宝珠来塞进容器里,再或者多来几个小BOSS连战给大伙儿热热手。这些任务的设计很难吗?甚至都不用再设计新的地图,只在现有地图就可以实现!但策划并没有这么做。4分还是太高了,0分,0分,0分。 此外实际游玩过程中,并不是设想中的那样先四处练级再挑战强敌,而是一帮连装备模块都没有,技能都没解锁完的莽夫直奔任务目标就可以把BOSS干趴,即便这是最高难度的world tier 3,这是很明显的设计上的失误。我能理解为了不让一局游戏持续时间过长而让流程设计变得简单,最好的解决方案是压缩游戏流程,缩小地图规模,而不是给你一个大的地图然后80%的时间都在赶路。虽然本作宣称是20人合作共斗,实际上队伍之间的竞争也非常激烈。而且如果某一队伍推图速度过快,还可以让其它队伍吃不到掉落物,那些推图速度慢的团队就很吃亏,连尾气都吃不到,你跟我说这样的体验是合作? 能称得上体验好的关卡是免去跑图环节的BOSS战任务。看在这些任务的份上,我再把分加回来吧,4分不能再多了。 缺乏挑战性的敌人 小怪没有脑子,或者说所有小怪的脑子都用同一个单核CPU,过载了。小怪的性能其实不弱,会突进的,会偷袭的,会自瞄的应有尽有,可是小怪们因为反射弧太长根本发挥不出自己的能力。甚至有的近战小怪刷新在了高台上,卡在边缘下不来,什么都干不了。 BOSS的攻击威胁不够高,虽然BOSS的大招能轻易干趴一群,但很多时候BOSS就和小怪似的陷入一种拔了网线的状态。我似乎能看到BOSS头上有个圈圈在转,好像在思考接下来挑哪个目标。玩家可不管这些,往死里攻击就好了。BOSS的常规攻击手段也非常容易规避,尤其是那个SBC滚筒洗衣机,比整个战场都要庞大的身躯,攻击范围连战场一半都覆盖不到,不管是机械臂横扫、导弹轰炸,还是激光扫射,都点到为止。要我说即便这个BOSS的攻击直接覆盖全场也没问题,它就应该有这样的能力,玩家只能在夹缝里躲避攻击,而不是现在这样,从透镜发射出的激光竟然在透镜跟前没有伤害判定,近战角色顶着激光照砍不误,搞笑呢。 产能捉急 关卡设计不用心,那么一定能量产更多不走心的填充内容吧?可是这个游戏也非常缺乏产能,首发版本合作同盟任务总共就6个,这其中还有1个任务用了换皮BOSS。太少了,太少了,太少了。官方公布的路线图里也看不出什么新东西,除了早就知道的几个新角色和1条命的极难BOSS战模式外,看不出有更多内容上的规划。 我只希望本作首发的成功能给开发商多一些信心吧,相比系列前作本作的热度确实高了不少,也吸引了不少原夺命凶弹的粉丝。 角色平衡性差强人意 在一个PVE游戏里讨论平衡是一件很费解的事,玩家当然希望自己越强越好,任何削弱都容易招致“教人玩游戏”的嫌隙。但真的放开手脚只管加强也不是个办法,毕竟前面已经说过了一些难度上的问题。但本作在角色强度设计上还是有许多功课要补。这个游戏里最厉害的输出角色是谁?这个答案可能有很多,但要说最容易打出超高伤害的角色是谁,只有Yuna。Yuna定位上是一个Support角色,但在游戏里你会经常看见Yuna带着全队起飞。这个角色不仅有这极为夸张的AOE输出能力,还有非常多样的辅助BUFF,最重要的是她是个远程,可以无视许多近战职业的痛点。她就是本作名副其实的轮椅角色,一个人的输出顶得上一个队伍。不狠狠削弱怎么也说不过去了吧?除此之外,耍单手剑的Eiji的攻速比耍二刀流的桐老爷都高,能轻松打出桐老爷拼命才能打出的输出,他也是一个很强的输出角色,比同职业的Yuuki高了好几头。其他同样的近战角色虽然也可以打出相当夸张的数字,但是付出的努力要高得多。 我觉得Yui就是个设计得很好的角色,如果队友全是近战职业,那么她就是队伍里的超级挂件王,这才是符合辅助角色的定位,让1 1 1 1>4。而不是现在的,如果你选了Leafa或者Slica,那么就是1 1 1 1<3.5,当然如果你选了Yuna,那就是1 1 1 1>8,Yuna自己就是一个队伍。 其它 这个游戏有两张大地图,一张基于ALO,一张基于GGO。尤其是GGO的地图,如果玩过前作夺命凶弹的话,能够明显感觉到本作在场景设计上的史诗级飞跃。场景上的物件更多,地形更具起伏,花草树木更浓密,营造出的氛围都很棒。但最可惜的是本作没有利用好这两张地图,这两张地图只在剧情里逛了一部分,想自由游览的话只能在多人自由行动模式里逛街看风景,并没有什么事情可以做。如果能把这两张地图利用好,推出当下“时髦”的“大逃杀”模式也未尝不可,像是5只队伍从随机地点出发,比赛谁先刷到足够分数或者击败守门员之类的。仅仅写下这些字的时间里我都可以想出许多好玩的事情。 优化还可以,在Steam Deck上也有不错的表现,大部分情况下可以锁定40帧畅玩。只是在ALO大地图里Steam Deck有些挣扎,我的PC在这张地图里也有些掉帧,推测是草木太多了。另一张GGO大地图里SD的表现很好。说到这个,因为本作也在NS上发售,我合理怀疑本作为了照顾NS的性能而做出了妥协,像是不在大地图里安排什么任务目标,以及简化关卡的设计。 关于内购,只要不是抽抽抽,只要你明码标价,我都觉得无可厚非。你很难要求一个现代游戏完全没有额外的收费项目,尤其是对于一个主打联机的游戏来说。只是这个游戏有非常明显的Pay 2 Win要素,部分时装直接改变了角色的终极技能。强度先放在一边,这起了一个很坏的头,很难说以后会不会推出非常强大的时装。好处是大部分的时装都是性别通用的,买了一件衣服能给许多角色穿,并不局限于单个角色。时装在本作也充当了很大一部分战利品奖励,很多玩家刷低级任务只为了装饰品。顺便说一下,女角色泳装的销路真的很好,我不禁嘴角上扬。 仍然是最棒的SAO系列作品 虽然你看我的篇幅,像是我在一直抱怨本作的诸多短板,但制作团队很懂扬长避短。这也就是我开头说的,优点真的太突出了。作为一个玩过许多SAO衍生作的玩家,现在可以给一个系列作前3排行,第一就是本作,第二是夺命凶弹,第三是虚空幻界。可以看出来,Dimps开发的SAO游戏就是这样的,有很好的理念,但是碍于许多因素没法很好地实现全部设想。漫改游戏优秀作品很多了,但SAO系列一直差点意思。不过话说回来,如果他们真的把短板补上,那真的是一个超乎想象的情景。我对本作的期望就是能稳定推出新的BOSS,多推出一些游戏世界观里很受欢迎的角色,像是Rain和Seven,还有Premiere。
神作中的神作,年度中的年度
太好玩辣 yuna该削了
我觉得满足了我的童年梦想,很好玩,可以推荐
孩子们,屎里掺巧克力了,豪赤,都来赤
游戏优化很差,多人共战时,帧数会大幅下降 角色的技能操作,或攻击,没用预输入设定,导致角色操作十分卡手,经常出现按不出技能的情况 游戏内容极少,无限重复的刷换皮boss,超级枯燥 就目前而言,买这个游戏纯当大怨种了,还不如夺命凶弹好玩呢
我玩了五天七十级了,怎么会等级越高掉金率越低啊?