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深渊之影国际服是凉屋推出的全新地牢肉鸽游戏,游戏通过独特的俯视视角搭配刺激的战斗玩法,选择喜欢的角色深入地牢并迎接未知的挑战,游戏有着创新的肉鸽竞技冒险风格,每个职业都有专属的能力和战斗方式,动作Roguelike游戏特点带来更多的体验,丰富的背景故事带来全新的游玩趣味,快来加入地牢展开全新的冒险吧。

游戏亮点

1.丰富的背景故事和游戏题材,在庞大的开放式世界进行激烈的动作冒险,暗黑的游戏场景带来未知的冒险。

2.多样化的职业选择带来更多的玩法体验,每个都有专属的能力和技能,根据喜好游玩来获得更多的体验。

3.暗黑地牢搭配肉鸽元素,这一次不再是像素的题材,独特的俯视战斗玩法,不断参与激烈战斗来赚取装备。

4.角色有着专属的技能树特点,可以全面的养成角色,并随着地牢冒险来收集装备,各种特殊的事件会出现。

深渊之影国际服

游戏优势

【boss挑战】选择自己的行进路线并感受全新内容,大量的魔兽敌人出现,和强大的boss展开激励无比的战斗。

【战斗冒险】随着游玩将收获更多的玩法,快节奏的战斗方式带来新颖的感受,全面探索并收集稀有的宝物。

【职业选择】丰富的角色职业可以收集使用,每个角色都有专属的战斗方式和养成特点,打造专属流派来游玩。

【地牢副本】探索各种地牢场景,更多好玩的游戏关卡和副本能挑战,参与多人联机玩法,一同击败邪恶敌人。

深渊之影国际服

深渊之影国际服玩法攻略

游戏提供了各种职业的角色可以选择,每个都有专属的属性和能力。

‌战士‌:亚瑟,擅长近战,高防御,使用剑和盾。

‌刺客‌:艾莉亚,敏捷高,使用双匕首,擅长躲避敌人攻击。

‌法师‌:斯蒂芬妮,擅长远距离攻击,使用魔法球。

‌猎人‌:菲利斯,擅长远程攻击,可以召唤动物辅助战斗‌。

需要灵活运用角色的技能,避免被敌人围攻,战士可以使用重击和防御技能来抵挡敌人的攻击,刺客可以利用高速移动和隐身技能来躲避敌人的攻击并寻找机会进行反击‌。

‌在游戏中玩家需要不断探索地牢,寻找宝箱和道具来提升自己的能力。

通过击败敌人获得经验和金币,可以用来升级角色的技能和装备。合理利用资源,提升角色的生存能力和输出能力是通关的关键‌。

游戏中的BOSS战是挑战的重点,玩家需要了解BOSS的攻击模式和弱点,制定合理的战术来应对。

大深渊之影是游戏中的主要Boss,出现在塔尔塔罗斯探索的最后一层。它会在玩家进入第三阶段时大幅提升生命值、防御力和攻击力,因此需要在第二阶段快速击败‌。

深渊之影国际服游戏截图

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网友评论

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靠张根硕呼吸
靠张根硕呼吸 2024-04-29

升级书永远只能升级最后学的三个技能,学了新的技能以后前面的优质技能就不能升级了! 为啥不把升级书和技能书合并在一起?自己选择是升级技能还是学习新技能?或者只有一种技能书,技能等级变成多学一次就升级一次不行吗? 还有,书籍的洗练次数能不能多一点,三次太少了

时光停驻于此
时光停驻于此 2024-04-29

《深渊之影》:地牢怪物多又多,怎奈我有职业组合拳 前言 这个深渊地牢不简单,探索之下敌人多又多,而玩家要做的便是择一职介,只身进入其中,或是拯救家园,但哥们是来爽的,感受那刀光剑影、魔法冲击,酣畅淋漓的肉鸽厮杀才是正解! 游戏内容及体验 游戏职介多多,初期只能做战士,需要玩家在一系列地牢探索下不断厮杀推进,牟取经验后方可解锁其他职介,猎人、法师、刺客等皆上阵,各有自己的专属类型武器与技能,这与同类型作品大差不差,有意思的是在开放了副武器系统,即能装配其他职业的武器,左右开弓技能双职业技能交叉,符文及天赋各种加持下,前期苦一苦,后期那就爽起来了啦。 以战士为例,其武器种类主打一个剑盾,不同的武器有着各种技能效果,如无敌时刻、无畏冲锋……平a连招衔接各大招式,要注意的是格挡也会消耗蓝,因此闪避机制不能少。而副武器在此基础上更玩出了花,猎人的武器多以召唤,各种生物来相助,其人也会幻行来一记万箭齐发,搭配之下咱就不是孤军奋战啦,其他副武器同理,这在作战中起到了相当大的作用且趣味不断。 战斗上即如上所言,手感尚可,而游戏的地牢设计也有着不错的表现。每一个BOSS前都有着多楼层待玩家探索,前方尽是战争迷雾,那就摸索起来吧,这里一定程度弱化了制作组曾经的作品元气骑士特定的房间设计,毕竟这里敌人太多啦,区域还大,各种传送直接拉满,奖励式房间不多,偶尔有商店或是三选一环节,更多的是挑战房与普通聚怪区,战就完事了,得到的技能树可以解锁与升级新的效果,搭配原有的自带及武器技能,什么闪电旋风劈、步步生火花等效果啥都有,演出效果十足下伤害也非常可观,整的就是厮杀快感,但难度在线,越玩越深就会发现技能书没到位,即运气成分不足的话仅靠自己的操作,还是非常吃力的,敌人可不是吃素的,割草无双至少在目前个人体验上不存在的! 总结 整体而言,游戏目前尚处于ea,但能够看到其大致框架,职介 武器 随机技能三者组合拳下变数不断,肉鸽之下符文、天赋辅助前行,体验还算不错,期待后续能提高游戏深度,不断打磨,深渊地牢我为王! ———————————— 欢迎关注或加入鉴赏家:游话好说。我们是一群游戏爱好者,希望能评测来帮助大家认识更多好游戏,期待您的同行! https://store.steampowered.com/curator/42228259

彩虹糖没有糖
彩虹糖没有糖 2024-04-29

不是,哥们,难度太高了,根本不爽,简直是折磨 技能、装备、天赋之类的系统都太浅了 路上的小怪压根不想打,没任何收益,失误一下被晕住了就是一大半血,掉的血瓶还不如被打掉的血多 感觉···为抖M做的肉鸽游戏

怪味
怪味 2024-04-29

√史,大量无聊且没有收益的战斗,低的要命的加成.和数字魅影的同捆包一起买的,数字魅影比这个好玩多了,还得我想要退款还得一起退.但是就算麻烦我也不想在库里还看见这个√史了.

七情六欲
七情六欲 2024-04-29

怎么说呢 你说他类魂他又能秒boss 你说他割草 他又被小怪打的嗷嗷叫 说几个该改的地方 1 小怪仇恨太高 有些就卡视野的地方就类似出门杀 比如枪兵 手长伤害还高攻速还快 要是仇恨值高进视野范围就直接攻击不合理 2 boss有些机制恶心 有些机制确实是很帅 不过建立在玩家痛苦之上那就不那么帅了 3符文该给合成栏 这不是地下城 别整爆史诗那套 难度上去了初始符文强度很重要 就那么点稳定成长(等再有需要改的在改评) 总的来说成长空间还很大 制作组努力吧

我是打不死的小强
我是打不死的小强 2024-04-25

全是好评那我具体说说游戏现在阶段的一些问题。 后期敌人数值有点崩溃,玩法师这样的就搞得和魂斗罗似的,基本不允许玩家有失误。 每次战斗随机性都太大,被动技能数量多,但平衡性太差,导致如果不出好的词条基本就玩得很累。 很多精英BOSS的部分攻击前摇太小,基本不给反应时间,一些敌人的减伤技能持续时间太久。 越到后期地图布局越大,堆怪越严重,敌人击杀也没什么奖励,固定掉一些钱也好的。 然后最要命的一局通关竟然要1个多小时,容易让玩家疲劳。 另外我要说了,虽然这游戏不是剧情驱动的,但这找的文案写的东西也太随便了吧,我感觉都低于普通人的水准。 希望得到改进的地方。 如果能添加一个固定的每层奖励的话会更好些,比如每奇数层过关固定技能书,偶数层升级书之类的。 陷阱通道不要搞什么一格一格轮换的,至少两格起,过个通道用半天,至少结束给个开关,不要拿了道具回头还跑一遍。 最关键的希望调整整体一局能在30-40分钟,至少1小时内。

陌生的挚爱
陌生的挚爱 2024-04-25

一款体验是反J型的暗黑风格地牢肉鸽,有爽点,有优点,但缺点也非常明显 首先,写这篇测评的时候是发售当日直接肝了10个小时后的第一感想,5个职业都玩了,体会下来,每个职业的游戏体验差异巨大。 这10个小时我最爽的时候就是战士走了个类幸存者的被动BD流派,自动闪电链,火步,蓄力吸怪,一路格挡倒着走几乎无伤通关的。 回归正题,先说优点: 1.游戏的整体美术风格我很喜欢,并且氛围展现很统一 2.音乐是让我很惊喜的点,很好的营造了暗黑和紧张的氛围 3.整体游戏底子是有的,游戏过程流畅,没有出现闪退,黑屏之类的恶性bug 4.有一些人性化设计,给游戏体验加分,例如游戏地图中的传送功能,妈妈再也不用担心我老走回头路浪费时间了 但目前阶段我并不完全推荐,但我希望这个鼓励性的推荐可以让凉屋制作组将这个作品完善下去。为何给出一个有爽点,有优点,但很难体会到的评价,就是我要细聊的问题。 为何这么说呢? 1. BD成形的概率太低 。其他的肉鸽游戏在玩家选择了前几个词条后,后续会根据这些词条尽可能的加大相关联动的词条出现概率,让玩家有很明显的BD提升感,目前这个游戏暂时没有体会到。 2. 过于保守的数值设计 。肉鸽游戏在BD成形,哪怕没有完全成形,而是成形个八九成时,依旧能让玩家觉得我可以,我OK了,我差不多了。但是目前的数值非常让人疑惑,经常是3个词条出来以后给到的数值让我觉得我选任何一个都没有什么提升。还有很奇怪的数值设定,例如武士的超斩杀概率,词条提升概率5%-7%-8%-10%,我不知道数值策划是怎么想的,总之我被搞迷了。还有贪婪之力系列的数值设计,1000以上的金钱才有用,其他难度我还没有完整体验过,普通难度下在正常购买技能和巨龙心的情况下,只有到了第二世界末期或者第三世界才有可能达成这个条件,而且如果在第三世界遇到一把好武器,很可能瞬间就又少于1000块了。这个词条看起来是个在BD成形后让多余的金钱资源也能转化为战斗力的积累性的词条,但是策划将入门数值设定的过高,导致现在比较鸡肋。 3. 打击感还是很不错的,但是部分动作设计,动作的节奏感和动作的衔接导致手感有些诡异 。例如法师的闪现,要在原地打个响指再闪现,导致我必须预判我闪现位置1秒后是否会有怪的技能打过来,这种感觉很赤石,相比之下我相信更多人更喜欢武士的说漂就漂的直接。 4. 职业设计有些反常规认知 。猎人的箭如同枪一样需要上膛,但枪是瞬发切可以联机的,猎人的初始攻速实在太慢了且没有AOE,猎人的全局游戏节奏甚至比法师还要慢,弓的主要技能是三种动物,这很容易让玩家想到猎人会不会可以有动物园的流派,但是很遗憾,并没有,除了换武器的时候可以留住上一种动物最后一条命以外,就是根据词条召出没什么大用的傀儡。玩猎人有一局莫名其妙能够无限招老鹰,大概在游戏中招出了12只左右,以为自己发现了什么牛逼的BD,本来感觉触及到了这个游戏的爽点,去直播间和别人讨论后大家测试发现是个BUG,而且还不知道怎么出现的。从满心欢喜到失望,如同过山车。 5. 自动锁定有优化空间 ,我是键鼠操作的,目前自动锁定会默认锁定玩家附近最近的一个敌人,这个机制对于弓箭手非常地不友好,这里有个建议请制作组斟酌,将自动锁定改为鼠标最近的敌人,这样更符合键鼠玩家的判断逻辑。 6. 有些怪物的hitbox过小了 ,例如第二世界会隐身的狗,我用弓箭手在无锁定的模式下必须射到头才会有伤害,头后面部分的模型是没有任何伤害的。 7. 部分怪物设计让人有些迷惑 。还是那个隐身狗,在被红围墙为主的情况下,小地图上会显示隐身狗的位置,但是没有围墙的情况下,我能听到我附近有狗叫,但是狗呢?我使用AOE技能也无法将其打出来,这狗的低吠声经常伴随我走很远的距离,但我又拿它没办法,然后等我遇到一波怪的时候,它突然出现把我扑掉半管血。还有会在头前释放3个红色子弹的怪物,用战士通关的时候它头前的3颗红子弹是一模一样大的,但是换法师的时候,子弹变成了大中小三个不一样的,难度没有更换过,很迷。第二世界的boss,会出线性地板技能的阶段,战士打的时候只有红色标识区域,走开即可,红色区域消失后也没有其他碰撞体出现;但是弓箭手打的时候,红色标识区域结束后会留下实体的藤蔓,将你围在里面,一样都是普通难度,为何boss表现会不一样呢?另外第二世界墙内的飞镖花我愿称之为这个游戏里的粪怪,这种藤蔓花刚出来的时候居然有无敌时间,必须要等到它的头完全张开才能对齐造成伤害,飞镖本身颜色和地板过于接近,经常在角落里藏着3-4只对你齐射。。。 8. 游戏局外提升的设计也有些不合理,偏弱 。通用提升暂且不说中规中矩,符文系统中的有些设计我不是很理解。例如有个符文,增加闪电链弹射的目标个数,我如果选择带它,那么我就是在赌这一局是否可以拿到带闪电链的词条,如果没有,我相当于带了个废的,虽然可以在boss前进行更换,但是如果我下一个世界遇到了闪电链呢?我认为符文系统不应该设计和局内某个具体的词条强相关的东西,它应该更类似于可以影响某一系列BD的增益设计,举个例子,局内有很多增加火焰,闪电链伤害的具体词条,那么对应的符文应该是增加元素伤害数值,或者出发元素伤害的概率之类的,而不是具体对应到一定是闪电链,或者一定是火球。 9. 职业强度差距过大 。目前战士(因为demo里试玩的原因?)是最容易BD成形且操作难度最低的职业,很容易就能通关。刺客虽然背刺伤害很高,但对不起,这个BD几乎没有适用场景,打的过程几乎是脑袋别在裤腰带上,好不容易到boss脸上了,一个跳背准备捅boss菊花,0.5秒boss已经拿脸对着我了,我背呢?好吧,努力努力到老2了,老2.。。。。有背吗?我放弃治疗了。。。。到武士了,世界1就和玩某狼一样,叮叮当当打铁无伤过的有点爽,世界2墙边花和boss让我感觉我是个废物。 10. 副武器问题 。副武器除了技能生效,下面的词缀生效吗?至少我玩下来没有体会到生效,如果不生效,为何要留着它?还是说目前有bug?曾经有一把拿法师副武器是一个击杀怪物回3血的弓,我觉得我稳了续航没问题了,但实际上压根没有生效。 11. BD池广度和深度接有问题 。目前版本中BD池略浅,且设计上没有给玩家很明确的BD关联,让大部分游戏局呈现一种我觉得这个BD下一个应该来XXXX词条,再等等说不定来呢?最后发现压根没有这样的词条。。。。举个例子,玩弓箭手,我拿到了一把爆炸箭弓,那我的联想是既然爆炸了,是否会有词条会让爆炸后在原地产生点燃效果地板,或者说可以将敌人击退更远的距离,结果是没有;猎人与宠物之间的联动也仅限于让宠物承伤,宠物死后会爆炸贡献最后波纹,或者给我个buff,联动配合非常浅显,没有形成一个一环扣一环的感觉,是否考虑加深一下BD的深度,例如可以作为猎人T职的熊,它扮演的角色是承伤者,那么承伤者就会需要治疗,猎人如果攻击了被熊宝嘲讽的对象,是否可以给熊宝回血,且熊宝可以根据猎人的攻击频率对周围的敌人造成AOE这样的联动设计。总之目前的BD深度就是皮毛层面。至于道具和技能联动,emmm。。。感觉还有很长很长的路要走,对比肉鸽巨佬们几百种道具和技能设计,路漫漫其修远兮了。。。。 12. 目前已有的BD好不好玩? 这是另一个问题,放在最后是因为我今天没有玩出很多成形的BD,就拿我开头说的战士火步吸吸流来说,我是爽了,因为前一个小时我被不成型的BD虐待没能见到老3,这个火步吸吸成形后我无伤是很爽,但是你说这个BD好玩吗?不好玩,他唯一的操作就是举着格挡不放倒着走路而已,一个动作类肉鸽游戏,楞是玩成了幸存者,很尴尬。 13. 游戏支持功能还需要优化 ,例如游戏手册,目前为全文字描述,配上演示视频可能会更好,或者直接添加一个练习场关卡,让玩家自己去练习连招可能也是个不错的选择;游戏内更换武器,建议增加一个与目前装备栏中武器对比的按键,或者自动显示对比,这样玩家就不用打开角色UI再确认是否要拿地上的新武器。 14. 地图设计问题 ,有传送功能是非常好的设计,但请不要盲目的堆放垃圾陷阱,你们的闪现或者冲刺技能并不能完美越过陷阱格数,并且我耐心地走过陷阱长廊,发现地上只有一个我不需要的武器,那种失落感非常的强。另外地图会有一些令人迷惑的死路,死路尽头没有怪,没有奖励,纯纯浪费探索时间。 凉屋啊凉屋啊!很少写这么长的测评,深夜有感,可能有错别字,不要见怪,千万千万不要辜负了我在元气骑士和元气骑士前传对你们积累的好感,码子累了,以后想到什么再补充吧。撤了!

我们说好的幸福呢
我们说好的幸福呢 2024-04-25

玩了一阵儿,整体上算是瑕不掩瑜吧。一些细节打磨上还有待更新来提高,但整体素质是ok的。流程长度在各类roguelike算是比较中间档位的。

帅癌晚期
帅癌晚期 2024-04-25

特别的视角,不错的战斗,希望能有更多的角色和敌人

随你洒脱
随你洒脱 2024-04-25

游戏目前总共有3关。 视角独特画风精良,打击动作流畅。 ***体验版游玩感受*** 打通一局需要约一小时左右, 通关奖励相对匮乏,重开价值不高。 选近战有格挡自爆怪。 选弓手有后跳踩陷阱。 选法师开启龟速砸箱模式。 陷阱通道一步一停,通道墙上还会刷投射怪。 整体流程的爽快感还有提升空间。 后期小怪的投射物和背景同色系, 遇到多个投射物叠加,被连续击退容易暴毙。 ***体验版BUG与建议*** 长按攻击键时,若有武器掉落在脚下, 会自动卖掉脚下武器,同时角色卡死无法操作。 召唤流选择击杀叠加攻击的被动技能(黑色小球), 在第三关等怪物较多的迷宫,会出现明显卡顿。 不同攻击模式玩法大相径庭, 是否考虑把攻击模式设置在角色界面预选。 迷宫内掉落随机性过高, 需要分辨攻击模式、攻击力、属性、主/被动技能, 能撑到中后期的BD大致成型,不会贸然更换攻击模式, 此时掉落的武器大多只能出售,稍显鸡肋。 预购支持制作组,期待正式版 :D

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