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如何将不同fps的flash合并到一起
日期:2006年8月23日 作者:chenlangeer 人气: 查看: [大字体 中字体 小字体]

flash的fps问题是一个令人困扰的话题。flash本身并不提供任何动态改变帧速的函数。

也无法写一个通用函数来达到这一目的。但凡事只要开动脑筋,总有解决办法的 :)

一. 需要合并的flash完全独立

    在大多数情况下,只需要把一些swf文件串起来逐一播放,而不需要进行嵌套。

想每段swf按照它自己的速度播放,是完全可行的,只需要加少量脚本。

例如:你有3个swf文件,分别命名为:movie.swf,movie1.swf,movie2.swf。

只需要在movie.fla的最后一帧加上一句脚本:loadMovieNum("movie1.swf", 0);

在movie1.fla的最后一帧同样加上一句脚本loadMovieNum("movie2.swf", 0)。是不是很简单,赶快试试看吧。

注意,使用这种方法时,如果在动画的最前面加了loading脚本,

它检测的载入是否完成只是针对第一段,如果需要检测所有片段是否已经载入,需要更复杂的脚本。

当然,写脚本是程序员的事,把任务交给他们吧,呵呵。

二. 需要进行嵌套播放

      这种情况比较麻烦,因为试图找出一劳永逸的方法似乎是不可能的。只能改啊改的,我讨厌重复劳动。

假设子体只包括跳转语句(stop、play、gotoAndStop、gotoAndPlay)。首先来看一下母体,需要加如下代码:

///////在第一帧插入如下代码////////
MovieClip.prototype.c_stop = ASnative(900, 13);
MovieClip.prototype.c_play = ASnative(900, 12);
MovieClip.prototype.c_gotoAndStop = ASnative(900, 17);
MovieClip.prototype.c_gotoAndPlay = ASnative(900, 16);
//重构跳转函数
MovieClip.prototype.stop = function() {
 this.stop_boolean = true;
 this.c_stop()
};
MovieClip.prototype.play = function() {
 this.stop_boolean = false;
 this.c_play()
};
MovieClip.prototype.gotoAndStop = function(n:Number) {
 this.stop_boolean = true;
 this.c_gotoAndStop(n)
};
MovieClip.prototype.gotoAndPlay = function(n:Number) {
 this.stop_boolean = false;
 this.c_gotoAndPlay(n)
};

//子体播放函数
function childRun(target_mc:MovieClip) {
 if (!target_mc.stop_boolean) {
  target_mc.nextFrame();
  if (target_mc._currentframe == target_mc._totalframes) {
   target_mc.gotoAndPlay(1);
  }
 }
 // 递归检查子MC
 for (i in target_mc) {
  if (target_mc._name) {
   childRun(target_mc);
  }
 }
 //下面这句话很重要,它使你的高速动画能得到及时刷新,但相应的也提高了CPU的负载
 updateAfterEvent();
}
//加载侦听器
var mclListener:Object = new Object();
//当子体载入完成时,停止子体并控制其播放
mclListener.onLoadComplete = function(target_mc:MovieClip) {
 clearInterval(child_val);
 child_val = setInterval(childRun, fps, target_mc);
};
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
image_mcl.addListener(mclListener);

///////在需要加载子体的位置插入如下代码////////
//子体的宿主
this.createEmptyMovieClip("子体", this.getNextHighestDepth());
//如果需要载入的swf帧速是60,那么fps=1000/60
var fps:Number = 1000/60;
image_mcl.loadClip("子体.swf", 子体);

然后,看一下子体文件,假设某帧上原来有下面的函数:
stop();

play_btn.onRelease = function() {

  play();

};
gotoAndStop_btn.onRelease = function() {

  gotoAndStop(30);

};
需要把它们进行一下改造,把所有缺省调用的跳转语句改成"mc.+跳转语句"的方式:
this.stop();

play_btn.onRelease = function() {
 this._parent.play();

};
gotoAndStop_btn.onRelease = function() {

  this._parent.gotoAndStop(30);

};
注意:别忘了改造子体中所有含有跳转语句的脚本(nextFrame和prevFrame不用改),
如果子体含有onEnterFrame程序,请改成SetInterval方式。
如果你的子体在某一帧包括的MovieClip超过了256个,会出现递归溢出的错误,
关于如果防治递归溢出,很多时候使用递归函数,都会超过256级,请问有没有什么方法解除这个限制?
我实在找不到这样的限制开关,只好利用其他方法来解决,通过实验,已成功解除这一限制,因为具有一定的通用性,将做法叙述如下:递归实质上是一个压栈和出栈的操作,所以可以把任何递归过程分解成两个过程:功能实现和栈管理。下面是一个简单的递归函数: function test(a:Number) { if (a>0) { //do something ... trace(a); //递归调用 test(a-1); } } 当test(254)时,函数还能运行正常,当test(255)时,就会出现“在一个动作列表中,递归超过了 256 级”的错误提示并终止程序了。将函数改成如下形式: //功能函数 function test2(a:Number){ if(a>0){ //do something ... trace(a) //压栈 test_array.push(a-1) } } //栈管理函数 function main(){ while(test_array.length>0){ //出栈 var a:Number=test_array.pop() test2(a) } } //定义堆栈 var test_array=new Array() //运行 test(5000) main() 

用这种自定义堆栈的方法来模拟递归,也是没有办法的办法了,有时候解决某个问题,必须要用到递归函数,为保险起见,建议大家还是用以上办法来模拟吧,用一句老话--没有条件上,创造条件也要上!
当然大家可能有更好的方法,不妨讨论下。
OK,问题基本解决了,但愿你看完这个帖子后,不再为flash的fps问题感到困扰。
母体 子体 

(出处:闪吧)

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